読んだ。
俺の直感だと、完凸形式(パレートの法則)でなく薄利多売方式を取ったのは正しい。
普通に考えればそこでユーザー数確保して業界一位になり、後はどうやっても儲かるってハメ手まで持っていく。
体力のある大企業って前提があるし、予算も知らないから勝手なこと言ってるけど、でもリリースのタイミングだとかなりのプレイヤーが流れてた。割と覇権取る可能性があった。
だと思えば、英雄実装で無課金ユーザーを事実上切った。俺自身、パック剥いて英雄出なかったから迫られた。当時は生活に余裕があったので課金した。
妥当なのがバトルパスくらいで、会社としても収入が読みやすいと思う。
まぁ俺の頭がセコいから、普通に新段追加の方が読めるし儲かるとかはありそう。
で、お気持ちだと初期からヤバかったらしい。俺の目線だと、リリースすぐのゲームが赤字スタートなのは当然で、理由はユーザー数を確保するために配りまくる必要があるから。
この目線は中小企業そのもので、予算なのか上司の説得なのか不明。
ヤバいという意識に疑問符。
企業目線はまぁどうでもよくて、ユーザー目線、今後は要らない資産は砕きまくろうと思ったし、サ終を嗅ぎ取ったら攻めた分解したほうが得だと学んだ。
競合分析とかすると普通は面白い。
サイゲの決算資料見ると、シャドバの売上比率は相当低い。要はシャドバ潰して他部門に人員割いた方が効率が良い。
継続してるのは、Eスポ系の利権とか、PRとか、ブランド力向上とか?
ブランドもPRも必要ないラは、Eスポに無理やり絡めばワンあった気がする。
まぁ、テッペンとか、意味不明のゲームを植物状態で生かすのも・・・そのへんのバランス感覚は経営のプロじゃないから知らない。
売上立たない部門の肩身が狭いってのはそんな気もするし、宣伝費が+ってプライドも持てないのはちょっとな。
ドラクエ系のソシャゲって高いイメージあるし、会社の定番コンボからズレてるから~~とかは邪推?
ソロモードに完凸付けたのって、会社の有能から囁かれた?変なコンサルこいつ?
DCGの構造的欠点なんだろうね。プログラマーの単価も右肩上がりで、多分高い人しか組めないくらい、見た目以上に複雑なんだろう。
子会社だったら赤字まである。
そもそもバリュー投資家(笑)に目を付けられてる時点で割安な構造。
業界1位がスタートラインなジャンルだし、しばらくシャドバ一強そう。
MtGに行く事は無いと思う。難しくて長いから、やりたくても出来ない奴が多そう。真面目にやるなら一択なんだけど、生半可な競技志向の奴は勝てないと思う。
TCG系は分からん。仮にデーモンの召喚に1万円払えって言われたら絶対やりたくない。
シャドバちょっとやってるけど、1試合体感3分くらいで心地いい。
長考ポイントも2回あれば多いくらい。こういう所はとても良い。
逆に、競技としてやりたいならキツイ。差を出す部分が少なすぎ。人が多いから空き巣とも思わんけど、実際どうなん?と思う。
差を出せる様にカード複雑にしてるんだろうけど、ゲーム時間のデザイン的に限界がある。そう感じました。
競技系の事ってたまに考えるけど、頭使う系だと将棋やれる奴がトップだと思ってしまう。努力でどうにかなるレベルを超えてる。
変なゲームの一位目指す事の違和感がここにとてもある。年齢制限はあるものの、頭に自信あるなら将棋やれば良くない?と思ってしまう。
反射神経系のゲームはそういう意味で一理ある。
究極、プロゲーマーはゲームタレントになりそう。一部の棋士はそうなってるよね。
これと、DCGのラダーは時間泥棒って所で真面目に上位目指す気が起きなかったんだけど、まぁ最後だしランクインくらいして終わろうかなとか思う。
でもさぁ、ライバルズ開くと悲しくなって閉じちゃうんだよね。多分俺出来ねぇわ。
ニッチなジャンルでも1位取るまで行けば仕事になるのかなぁとか最近思う。
その視点でゲームするには年取りすぎた。
はぁ。なんかこのブログ史上一番の駄文だったな。メンタル通り。