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つまらん話

よく見てる配信者がきちにぃに一生コーチングしてて辛い。

危うく死を願う所だった。

 

開示請求ビジネス、もう行くところまでいってて

いかに視聴者をイライラさせてネットに悪口書かせるかの勝負してる奴居るよな。

本当に困ってる奴と金持ちの道楽との差が凄い。

 

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ポケポケ

やっぱ重課金ゲーのランクマ無しは無理。面白いと思えない。

 

10連1200円で50ポイント、500ポイントでカード交換でしょ。

ピカチュウデッキ作る時、最大で4万掛かる訳じゃん。高ない?

 

個人的にはカードゲームは1デッキ1万円前後なら許せる。

紙のカードはもうちょっと高い、調べたら2~3万くらいが相場っぽい。

デジタルは売れない、まぁ紙も言うて売った所でではあるけど、やっぱ1万円までかな。

 

開発側の資金繰りは知らんけど、やれるゲームじゃないね。

 

関係ないけど、最近の世論って妙に企業側に寄り添ってるよな。

アドブロックなんか入れたらYouTubeさんが困るだろうが!

いやお前、お金落とさないと開発会社が潰れるやろが!!!

ん~まぁ良いけどね。セブンの弁当も二個ずつ買ってあげてよ。

家賃値上げしないとお前、大家さんがお前・・・

 

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4~5万あればアケコン買い直せるのもある。

 

買った瞬間ベガナーフされてマインの補正でコンボ変わってやり込んだ意味無くなるから買わなくていいかと思ったら、特に何の調整も無くて驚いたね。

調整についてはもう少し明確にして欲しかった。

 

次の調整でナーフされない訳ないし、シーズン4か5くらいに暇なら買うかどうか迷う。

 

次点でキャミィなんだけど、あのキャラ対戦相手の反射神経測定してるだけって感じで絶妙に面白くないよね。

俺はどうせコンボ下手だから、コンボがつまらないのは歓迎できるけど。

 

豪鬼は重ねが無駄にムズくてだるい印象だったが、頑張らなくてもある程度までなら強いんじゃねと思った。

考え方が凝り固まってた説。

 

重ねでいうと、打撃重ねだけならジュリは上質だったね。

応用効きそうな見た目しといて密着の読み合いが強キャラ群と違いすぎる。普通に変な癖つく。

 

ジュリの中足ラッシュは軸にしていい強さだと思ってて、それでも頑張ってOD歳破と生ラッシュ通すキャラな可能性があった。

他キャラの中足ラッシュは結構弱い。点数でいうと95点くらいしかない。

今の脳内攻略だと、立ち回りから中足ラッシュ狙って強いパターンは減ってる。

 

逆に生ラッシュ起き攻めの評価が上がった。

上級者も普通に重ねてるけど、見てから無敵ガード出来るフレームは全部ゲージ使って良くない?

キャミィの中アロー後とか絶対ラッシュの方が良いじゃんと思う。

ジュリの中風波後もそう。中P持続ミスる要素も無くなる。

 

中足ラッシュ~中風波→ラッシュ

だと4ゲージでちょっと無理あるから、このパターンが微妙みたいな話かなと思っていたけど

中足ラッシュ~大マイン→ラッシュ

の連携は残り0.1ゲージになろうが行ったほうが強い感じがした。急に感覚になるけど。

 

このタイミングで抽選しないとベガはきつくて、仮にジュリは立ち回り強いから戻ったときにアドな選択を~等は・・・うーん。

上位帯は平時が上手いからそこで差が付けば良いみたいな驕りを感じるんだよな。

ジュリのラッシュ中P後と中P後、特に中央では全く別の状況だと思うんすけどね。

投げが弱いから択自体弱くて良いみたいな?

 

 

こっからは実戦値という名の言い訳だが

起き攻め状況取った方が脳内で整理しやすくて強い

(中サイコより大マイン、TC中アローより強アロー等)

コンボでキャンセルラッシュ吐いても締めの必殺技が同じ(で中央)なら保持した方が強い

起き攻め状況のバリエーション増やすより、強い状況からバリエーションで起き攻めした方が強い

みたいな事を思ってます。

 

色々試したプロがこうだから無いでしょと言われると元も子もないけど、まぁ一応機会があれば試したかったね。

変な起き攻めで散らす方法ってずっとあって、通るけど通ったとてなんだよな。ヘップレで削って立ち回り戻って終わりみたいな奴。攻めが単調過ぎて使わざる終えない感じだったけど、6なら要らなくねと。

 

フーリガンの中段重ねすら体感強いから、まぁねぇ。

人間性能で足切りする方向性で良いなら・・・。

人の意識を攻略してると言えば一応かっこいい。

 

 

サブキャラのLPかMRを増やす方法として、自キャラを上手く動かす+相手をよく見るがある。

ジュリの中段とかよっぽどの事が無い限り素喰らいしないけど、通る人には通ると思えるかどうか。

 

ODストとか、レバレスなら昇竜で返せる所をパリィはおろかガードで有利取れちゃう人も居て、グラデーションがある。

これを攻略勘定したくないからつまんねーと思うけど、そういうゲーム作りされてる感。

まぁODストは強すぎて例えとして不適切かも。ほなええか・・・。

 

 

1先か2先かは(自分が2先希望なら)相手が選べる訳で

2先前提で組むと俺のレベルだと不利なだけなんだよね。

なんか無駄に善性に任せるシステムで、ここだけはちょっとクソゲーだと思う。拒否でポイント減るか元から1先で良い。

 

ポイントが正義ならセットプレイ強めで、足切り=セットプレイなキャラが精神衛生上は良い。

ほぼ押し付けキャラでひき逃げが効率良いってんのと同じだから、一生懸命頑張る価値あるの?とは思う。

人による細かいパターンを捨てて、一旦クイズとかミニゲームに出来るキャラが良いよね。そういう話になってくる。低レベル帯だと。

 

1先耐性が高くて、2先を受け入れてくれた(対策出来てる)場合の幅もある。

キャミィでODフーリガン撃ちまくれば思ってる感じにはなるけどボラがやばい。多分普通に戦ったほうが強い。

ラシードは最強のランクマキャラだと思ってるけど、体感セットプレイが地味に難しいなと思った記憶だけある。たまに使うと1ミリも動かなそう。

 

 

キャミィで本気の1先する場合、脳内ではインパクトと垂直待ちになる。

お相手がハイレベルなら別だけど、見てからの防御はどれも結構きつい。ああ言っといてなんですが。

極論、中央でインパクト返せればいい線行けると思う。

低レベルなのに本気の時待つキャラなのが気になるくらい。

 

弱体化、スパイクが入れ替わらない代わりにインパクト割る様になったら強化まである。常にノイズと戦っている。

 

キャミィナーフの時ジェイミー使う羽目になりそうで、ジェイミーは3段階くらいコンボが難しいので使え無さそう。

微調整くらいならまぁ全然キャミィでも良い。技も使いやすいし。

 

見てるとゲームやりたくなるけど、多分やれないだろうなぁ。

今中学生なら多分ラシード使ってるわ。きつい。

 

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アニメも結構つまらないというか、絶対に内容知りたいなら漫画の方が良いと思うようになってきた。

漫画読んでる時、あんまり面白くないなという感想を持つことが増えた。

 

HUNTERも知らんうちに再開してたけど、1週間おきに読んでも何も分からん。

内容が難しいとか言うけど、ワンピースも何も分からん。週刊誌何も分からなすぎ。

 

能力バトル面白いと思う派なんだけど、いつのまにか覇気の強さ=人の強さになってた。

内容も、まぁあんま分かってないけど、気に食わない奴を殺さない程度にボコる話でしょ。

長いほうが面白いにも限度あるなと思いました。

 

面白い話のテンプレを踏むと単純

少しずらしてハマると傑作

キモいズレ方するとつまらないだけ

漫画というかストーリー物全般こういう感じで、流石に飽きたね。

絵が綺麗だからとか言ってる人の気持ちがわかりました。確かに最後に残るのはその辺かもしれない。

 

ーーー

意外と面白いものは無くて、つまらなくて

強いて言えばシャはいいとこ突いてたなと。

有料パスでランクマでレート出来ればよかったんじゃね等。

GM0からレート制が一番嬉しいけど、まぁサイゲが潰れるから・・・

 

売られてるエンタメも結構つまんねと思う感じで

無料(風)のエンタメはクソ

世の中大したこと無いなのフェーズに入りました。

大人になってから勉強にハマるの、バイタリティ次第だけど当然過ぎるね。他が弱すぎる。

 

昔のニコニコもそうだけど、特に楽しませる気のないコンテンツの方が逆に楽しいみたいなアレは正直ある。

料理が面白いは言い過ぎてるけど、漫画と比べるとギリ料理の方がおもろい。

飽きってそういうもんか。老人が意味不明な趣味持ってる理由。

 

世の中楽しい→子育て楽しい→孫楽しい→死

のルートが最もコンテンツ量に優れてるっぽいね。

モンハン面白すぎて一生遊べると思ってたら即飽きた時に近い。無理がある。

 

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多様体微分形式までやっちゃったんだよな。

小学生は微分形式分かれば十分だろの精神で、ガロア理論でもやろうかな。

 

まぁ言うてガロア理論も軸はそんな難しくないから、昔やって微妙だった所のおさらいになってしまう。

 

微分形式が分かれば難しい積分が暗算出来て脳内のJKにモテるんだけど、ガロア理論は知られすぎてて主張だけなら非モテ

死ぬほど暇な時は代数やるか・・・

 

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ポケポケ

何回書いても脱線して開示スレスレの内容になるので簡単に。

 

・対戦は面白いが、おまけ感が強い

・各デッキが高め

 

対戦のサーバー(?)が初心者とカードゲーマーに分かれていて、それだけ。

ランクもレートも無い。大会は面倒くさいので、ゲーム内でしかゲームしないなら、一応面白くない。対戦内容は面白いけど虚無マッチ。

 

デッキが弱い時に初心者でちょっとプレイしてみたけど、デッキ強度はどっち選んでも高い。むしろ初心者の方が厨房デッキと当たる印象。

 

別に良いんだけど、情報源の質が低い感じがするね。

自分で考える事をおすすめするし、例えばカスミの期待値計算が出来ないなら数学の勉強からやったほうが強くなれる。強くなったとて、ではある。

デッキたけーし。

 

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俺は強めのデッキがミュウツーしか組めなかったから想像入ってるけど

カスミ最強→相性有利のピカ強くね?→ピカだけはメタれるデッキがある

この辺までは多分ある。ミュウツーがメタ外すぎてアレなんだけど、結構バランス良いゲームだと思うよ。

 

バランスとは何か?と言われると微妙。

カスミに先1キルされた所だけ切り抜いて、不快だからバランス悪いは違うような、でもよく言われるバランスってその辺だったり。

 

ランクマ無いから皆プレイ適当寄り。プレミかどうか完璧に分かるわけじゃないけど・・・普通に考えると勿体ないのでは?と思う事が多い。

構築はお試しが多い。カード高いから2デッキ目がすっごい弱い。とりあえず引いたカード使ってみるか~は俺もやってるので分かる。

 

妥協構築が多すぎて正直細かい部分がよく分からない。

ミュウツーの立ち位置は不明。

 

ーーー

ミュウツーあるある、サーナイトまで行かない。

これの解決にニャースを入れる発想があって、一応試したけど弱いと思う。

煮詰まった結果、ガン不利対面をニャースでしか捲れない、とかならあり得る。

けど1マナ付けて殴る権利を使う行為に強い要素が無い。ムズくね。

 

ポケモン図鑑で擬似的に掘るか、遅延要素を入れるかしかないはず。

カモネギ入れたほうがマシ説もある。ex的な意味で噛み合ってないけど。

 

図鑑、最悪ハンド捨てられるし、結構強いと思ってるんだけどどうなんだろう。

何なら化石もハンド捨てられてアドなんだよね。ナツメケア出来たら良いなで試したけど、あんまり。この1枠が余る事無いけど、捨てるだけならハンドスコープのが強い。

ナツメとかサカキとか無い頃に積んでたけど別に強かった。

構築もねー。おもろいんすよねぇ。

 

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高さ。

1日2パック引けて、50日でex1枚手に入るのが基本ライン。

ex無いと正直デッキにならない。格安デッキとか組んでる余裕無いと思う。

ラルトスが一生引けなかったから交換しちゃったけどさぁ・・・。

 

個人的な話

カスミが2枚でフリーザーデッキが少し作れる

ラプラス2枚でカイリューも行ける(別のカードでも一応良いけど、マタドガスは超弱かった)

サンダーexが1~2枚でゴミアグロピカが作れる

ガラガラex1枚でゴミアグロ

+ダグドリオ的な何かでもう少しマシに

 

ナッシー、ファイヤー、フシギバナリザードン辺りは遠すぎて作る気も起きないレベル。

情熱のある乞食勢はサブ垢作ればいいと思う。規約で禁止な気はする。やるな。

 

分解生成無いから確率がそのまんま制作の確率。1/5の奴は20%と思って良いんですかね?流石に?

36時間で1回抽選として、33回くらい引けて、期待値6枚とか?

パックからは、何でも良いなら12回に1回くらい。

まぁ・・・

 

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一生目の前でシミーされてて、気が緩んだ瞬間に金を掠め取られる感じのアプリ。

買い切り+ズンパスのDCGはもう二度と出ない。何なら1度も出てない。

天井あるならガチャとて合法理論、マジでよく分からない。気持ち悪い。

 

トレード機能とか言って、無限のサブ垢に抵抗するには相当渋く実装されると思われる。俺ならそうする。

プレゼント機能のあるネトゲは情熱のサブ垢によりサービス終了しまくった記憶。盛ってるか。

 

スマホの普及でゲーム機を買うハードルが下がって良い社会になったなと思ったら、ただの集金アプリしか開発されなかったから凄い。

大雑把に言うとIPを食いつぶしてるだけ。お前らが良いなら俺は良いよ?

パズドラ以降、新作IP何かあったっけ。妖怪ウォッチ・・・?

 

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一生シミーされて〇〇を掠め取られる系統

SNSもそうだしYoutubeもそう。高評価とフォローをお願いするビジネスとは関わったら基本的に負け。

 

まぁ前向きに生きるなら、やらない方が良いことを徹底するより、やったほうが良いことを絞ってやる方が分かりやすそう。

やるな系の教育は難しい。究極死んだほうが良いで終わる。

人それぞれだね。

 

死ぬ前にやりたいことが無い人間にやるなやるな言うと絶対死ぬよな。

「今度のライブまで死ぬ訳にはいかない・・・」みたいなの、半分は本心なのでは。

 

これ以上書くと「死は悪なのか?」みたいな、中学生で通るべき道徳の再放送になってしまう。

いや結局ですやん!が結論となります。

 

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アフリカで何日生きてみた!みたいな奴あるじゃん。

あれができればホームレスになっても安心だね~と思って見てたんだけど、本当にそんな状況になったら社会的に死にすぎてるよな。

公園の蟻の巣に手をおいてサバイバル!は流石に無理がある。

何であの番組って魅力的に見えるんだろう。

 

無人島で一人(少人数)で暮らしたい欲がある程度共通なのバグじゃね。

 

まぁ暮らすで言うと、あの番組は実質断食我慢比べだから暮らせてはないね。

出発前にいかに太れるかが勝負の鍵過ぎる。

釣り竿と海岸とか、農地とタネとか、そういうのも見たいわ。家庭菜園の経験から言って農業で自給自足は相当難しいと思う。9割方軌道に乗らずに終わる。

釣りはまぁ、栄養バランスくらい?知らん病気になりそう。

 

鉄器を作ろうとしてるオジも一生完成してないし、人間の歴史はそれなりに凄いね。

 

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消えると思ってた時間が消えなかったので少し。

この格好は結構ダサいね。

 

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数学がおもろい話を書きたいけど、数式かけない(調べる気がない)のと漠然と書いたらそれはそれで意味わからない文章になる。

どうでもいいけど鼻につく感じになるし。なぜここだけちょっと遠慮が出るのか意味が分からないけど。

 

数学とか言って、あんま厳密にやらずに興味ある分野かじりまくるのが結局一番楽しい。

でもこの結論に至るまでに細かい所詰めまくる期間を作ったから、あんまり読まなくても大体分かるのかもしれない。因果不明。

 

やっぱ勉強に成績付けるの良くないと思うわ。

識字率とかボトムの引き上げとか色々あるんだろうけど、少なくとも高得点が偉いは辞めたほうが良い。別ゲーになる。

勉強の勉強と趣味の勉強を切り分けたら良いんじゃないですか?それはそう。

 

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シャドバ。

やるゲーム無さ過ぎ&EoPおもろすぎだった。

 

AFネメ使いました。直近は27-3。

勝利数見れば勝率測れるよとか言って・・・ランカーだけじゃろ。

記録取ってないけど9割で進めます。

いや~片手間で9割は最強やね。

 

VSハンドレスだけ1-4くらいだった記憶。

全員ハンドレス使ったほうが良いよマジで。

 

連携ロイがレイダーに弱すぎるだろと思って何故か同じく弱そうなAF握った感想。

ネクネクがあんまり7リーサル取ってこないから全然戦える。

連携でもワンチャン有利なんじゃね?等と思った。

 

当時ネクロ使ってて弱いと思ったこと無かったけど、管理する変数が(一個前のタイムスリップに比べて)多くてビックリしてると予想。一個前が記憶にないから嘘かも。

使い手が極まったら勝てなくなりそう。9割取るには空き巣の才能が必要。

 

ルルナイ回しながら7リーサルって取れるんだっけ。

まぁ、もう今月起動しないんで良いんですけどねどっちでも。

アグロ→OTKで轢き殺すデッキなので言うほど知識要らなくて良かった。10Tギルネに嵌められたくらい。

 

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スト6

アケコン壊れてるので動画勢です。

 

なんかエド強化だったらしいね。調整無しでもリバに投げ当たるなら強化じゃね?と思いながら読んだら普通に強化だった。

エドだけ(?)はモダンもいい感じだし、調整班に愛されてるっぽい。エド使ってないやつ馬鹿です。

 

ランクマやると萎えそうだからマネモンと遊んで来たけど、サブキャラにエド使う事は出来ないと思う。必要が無いのは置いといて、とっさに押すボタンが違いすぎて無理だった。PとK逆にしたほうが楽まである。

加えて、ベガからエドに移行する必要も無いかな。ベガも結構愛されてる寄りだと思ってるし。

まぁ私アケコン買い直す予定が無いので移行もクソも無い訳ですが。

 

・競技シーンに干渉したくない

・調整タイミングにラグがある

エドを弱いと思ってる

みたいな印象を受けた。2番が本命かな。

 

まぁでも、強キャラを弱く弱キャラを強くって方針だとゲームが売れる(盛り上がる)かどうか運になるから、意図的な気はする。

キンバリー本田マリーザEditionとか売れなさそう過ぎる。

エドベガ豪鬼は良いのかって?俺は良い。

 

飽きたからおもちゃ配れ!にもあんまり同意出来ない。

ジュリのTCSAとかって面白い?コンボルート変わるとそんなおもろい?

大K-4にしてガードバック拡大が一番欲しかったわ。

これっておもちゃではなく調整なんだよね。エドの空対空は

 

 

・ドリーム込みでコンボ完璧&判断完璧

・ドリーム抜きで〃

・略

みたいに、仮に自分が使う想定で妄想したりすると

俺ならドリームは使わないし、コンボでディレイ要素は排除するし、何なら大Pもコンボでは使わないかもな~と思った。

こういう時のキャラランクはちょっと下がるだろうし、うーんみたいな。

 

立ち回りは1番強いっぽいけど、意識配分がほぼ上になる割にリターン低い・・・いや低いは嘘なんだけど、うーん・・・。

まぁ上見てる時は下頑張れないから脳内よりは弱いよね。

レシャーがおかしいだけ。あんな事出来るんや~とマネモン一本の俺は思った。

 

攻略寄り。

ヒモには飛べば良いと見せかけて上ヒモが強い。

そもそもガチで反応良いとスカされる。

インパクトは攻略っぽい距離がある。

最速へのジャスパは、まぁそうかもねって感じ。

 

俺がエド使うならフェイント一本だと思った。マジで強い。

フェイントメインでタイムアップするキャラに見えた。

 

エド使いは投げとシミーの二択すぎる」

みたいな事を書いた記憶があるけど、あれもちょっと理解出来た。

強キャラはフレームが強すぎる。そらシミーばっかになるわ。

打撃択が弱いって訳じゃないけど、なんかまぁ、言いたいことは分かった。

ヒモ引っ張りは+3にして欲しいね。良いでしょこれは。

 

二択すぎるをもう少し分かるように書くと、シミー多すぎなんだよね。

そんなにベガのDリバが怖いか?意味が分かりませんでした。

それとは別に、格下を処理するには安定感が必要で~みたいな主張はあって、格下だと思われてた説はある。それはしゃーない。

 

格ゲーの才能は詰まる所攻めだと思うのはこの辺で、駆け引きする主体が変なんだよね弱い人は。弱い人?弱い時?

考えて攻めてるのか馬鹿みたいに攻めてるのかは違うっぽいなと、6出て考えを改めた所ではあるけど。

 

というかもっと分かりやすくて直接的な才能が支配的になった。

この路線に俺の好きだった(2012)格ゲーの良さはねーよと思う反面、ガチったら大して変わらんかったのだろうなとも思う。探せばあったし元からそうだし、お前何いってんの過ぎる主張っぽいよね。

 

確認は下らない、見てからは凄い、意識配分は凄い・・・とか何か色々あるじゃん。

キャラの向き不向きはここだと思う。憧れる要素が出来ると強いキャラは長期的に見て向いてる。

簡単すぎて飽きるとかね。

 

ーーー

プロの年齢的な限界ってどこなんだろう。

昔は無限に行けると思って見てたけど、今の感じの調整だと50は無理でしょ。

35でも現役みたいな顔してるけど、本当は30とかなんじゃない?

あなたたちもっと強くなかった・・・?思い出補正か?

 

5とかいうクソゲーで俺目線7年間飛んでる訳だけど、結構致命傷だった様に見える。

聞く話ではあるけど、ゲームがつまらない時は一般人はやらないだけだから実感を得ない。

あれもっと怒って良かったと思うんだけどな。結局今の形式になるなら黙るのが正解と。

 

じじい系ゲーマーは高齢プロに励まされてる所が少なからずあって、プロが辞めたら超適当プレイになりそう。

 

プロスポーツではこんな事しか無いんだろうなぁ。

まぁイチローが老いに負けたとか聞いても、だから何?と思うだろうし。

逆に何でなにも思わなかったのかが不思議だな。催眠術。

 

最後に見たときより強くね?なプロも居るにはいる。

まぁわかんないね。

適当に45くらいで提出しとこう。45まで勝った負けた出来たら十分じゃろ。

 

ーーー

改めて思ったけど、長生きする気のある一般人はいろんな趣味持つべきだね。

老人ホームでマウント取れる率が上がる。

 

どうでもいいけど

・スクリーン(格ゲー)

・スポーツ(格ゲー)

・セックス(格ゲー)

と、この通り全て満たしている。実はあんまりおすすめ出来ない趣味かも。

カードゲームはスクリーンだけかな。

 

誰が言い出したのかしらんけど、スクリーンを動画配信と読み替えれば愚民のイデアではある。スポーツも含むんかな。

軽い気持ちで書いてんだけど、結構ラインぎりぎりかもしれない。終わっとこう。

 

sf6

ガード確認してキャンセルラッシュした方が強い例、ジュリの前大Pがあった。完全に忘れてた。

地味に難しくて当時諦めたけど、今はボタンだから出来るのかもしれない。

まぁジュリでこれやってもどうなの?感はあるね。だからこそ許されてる性能っぽいけど。

 

ジュリのラッシュは天穿輪込みで結構強いんだけど、Dゲージの回復が難しくて、ゲージ管理まで含めると何か弱いんだよね。

ベガDJルークはその辺恵まれてる。

 

ゲージ効率的に生ラッシュ行きたくて、の時点で弱いんだけど

ラッシュ止めてくる仮想敵への対択が歳破衝っぽいのも弱い。

サンドブラストがジャスパで終わるって聞くけど、一番終わるのは歳破衝でしょ。波動と相殺するバフ来たとして初心者狩り寄りの技だと思うね。ムズいかどうかで言うとムズい。

まぁそれとは別に、本当にこんなバフ来たらジュリ一強かも。

 

立ち回りの防御が結局あんま分かんなくて、これが特に玉キャラ相手に解決すれば脳内で伸びるんだけどなぁと思ってる。

だから前大Pが思ってるより強かろうが関係ないと思う。結局風波キャンセルでDゲージ回収の択しか無い。しか無いは嘘。

 

ーーー

天穿輪対空はなんとラッシュで起き攻めが出来て最強なんだけど、ベガ使う内に空対空が伸びしろな気がした。

空対空するには相手に飛ばせるインセンティブを与える必要があり、これを歳破衝でやると弱い気がするので、じゃあ前大P強くね?

 

ーーー

ラッシュでコンボ伸ばす意味がある状況

・伸ばしたお陰で画面端→柔道でゲージ回収

じゃんか。消去法チックだけど。

今まで余ってるからとりあえず伸ばす感じでやって、最後リーサル判断だけ考えてたけど、位置でゲームした方が綺麗そう。

 

ベガが立ち回り負けてるキャラが少ない&ジュリの柔道が弱い寄り

なので現実は何か違うのかもしれない。

 

シミーが万能の攻めとは思わないんだけど、実際プレイすると最速投げと遅らせ投げの処理を同じに出来る事が強い。

現実的には格下に無敵と最速投げで荒らされない事のが強いんだろうけどね。

これをMRやってない俺が言うのもなんか違うから・・・

 

SA1の無いベガにシミーやる意味あるんですか?とか

あったとして食らって良くないですか?とか

道中思わなくもなかったけど、相手目線だと色々あるのかも。

エドに飛ばれると9割シミーされる印象だった。数字取ってないから嘘かも。

飛びから投げが地味にムズいはあるね。

 

 

立ち回りが弱いキャラはゲージ運用違うとか一応ありそう。

具体的にコイツ!というキャラが思いつかない。ジェイミーリリーは別枠だと思うし。

ブランカも弱いっちゃ弱いけど・・・溜めキャラ全般、意外とゲーム性に合ってるのかもな。

JPの中距離強いも意味分かってない。今のバージョンは流石に弱いよね?

JPのゲージ運用がベガとどれくらい違うのか。さぁ。

 

JP使いの「投げ抜け押すな」を真に受けて、ちゃんとその期間の勝率下がった事を思い出した。

意図を正しく汲めてない可能性のある俺も悪いけど、逆択のアムネジアが強すぎたのが一番悪いね。

遅らせグラ無しで画面端を凌ぐの結局無理だと思う。プロ含めて否定派多いから間違ってるんだろうし、俺もそう思うけど実際厳しい。

 

言っても特殊キャラだから、本当にあんまり分からん。

どういう訳かダイヤ帯に多かったけど、流石にベガ有利すぎて思う所が無かった。

大Pが結構強いねくらい。

 

ーーー

次にゲーム起動するのいつか分からんから適当に書いて終わろう

 

・技を振る時はリスクリターンを考える話

ベガ使ってて特に意識した部分。昇竜キャラの時は頑張れば落とせるしで雑だった。

ベガの技は立ち弱P以外は飛びが裏目になっているはずで、弱からリターン出せないからバランス良いと思ってますよ俺は!

一応対空ジャスパがあると言えばある。あの読み合いは飛ぶ側有利だと思ってるから抗わなかったけど、これもマイン含めて五分に寄るなら伸びしろですね。

 

仮に飛ばれる側有利なら対空ジャスパは削除で良い。意味わかんないから。

 

豪鬼波動拳が強すぎる!とか皆が言うから使ったりしてたんだけど、真面目に打たないと見た目より弱いよね。

というか打てば打つほど弱いと思った。

逆に百鬼は裏目が空対空で、なんならKで勝てるからリスクリターン合ってて強いと思った。

 

まぁ百鬼とかライズは端からの逃げが本命だと思っていて、仮に百鬼の弱体があるならスラが不利になるんじゃねと予想。

ジュリの疾空逃げも強すぎると思ってたけど、意味不明なくらい弱かったね。地面が爆発して有利F取れないとおかしい。

ライズ逃げは前書いたけど、その当時はガン見されててマジで一回も通らなかったから封印した。表択だという認識が広がりすぎて弱かった。強すぎて弱い。

 

反射神経が悪くなる事はあっても良くはならないので、得な事の積み重ねを頑張るしか無い。

これで行けるMRの限界が1800くらいと予想していて、そのために頑張るのどうなん?とは一応思ってる。

勝ってるプロもインパクト返せてなかったりするけど、にしても俺より反応良いしな。

 

ベガもまぁ一応反応(良いと得する)キャラだけど

オート対空の位置でラッシュガン見待ち戦法がそもそも一定のハードルで

空対空ガン見とラッシュガン見を適当に切り替える方が反応のハードルとしては低いのかもしれない。

もうちょい立ち回り強い昇竜キャラ使えば別の感想になるのかもね。昇竜打っちゃ駄目なパターン多すぎて逆に難しかった。

 

ラッシュ止まらない問題

6Fで止めてリターンで悪印象を付ける作戦だったんだけど、あんま止まらんから次回から5Fにする予定。次回があるかは乱数(無い寄り)

なんなら4Fでも良い。相打ちしてダメージ負けしても追撃入らないなら良いまである。

屈の6Fと立ちの5F、ベガだとどっちが早いかは運も入る。

ジュリの屈中は何故かナーフ逃れてるけど、しゃがみで待つの露骨すぎて立ち弱Kのが結果止まりそう。

 

シミー

ベガの理論値は投げ見てから立ち大Kなんだけど、まぁ無理じゃん。

見てから屈中Pがバランス良くて強いと思っているけど、あれもコパのが良いかもしれん。

ベガの立ち回りがもうワンランク上(要は無敵対空が付く)ならコパが主流だった説ある。脳内ではもうコパに軍配が上がっている。

 

シミーはグラ速度に関わらず狩れて強い。

この理屈ならバクステシミーも強いけど、ジュリのそれは俺がやると意味分からんくらい弱いね。

心が引退してるから計算しないけど、シミーと打撃の期待値が逆転するパターンある気がするんだけどね。

シミーのリターンを下げたほうが強い話からのこれは恣意的か?

まぁ打撃埋めたほうが弱いキャラは居るかもね。コパコパよりシミー大Pのが効率良い、みたいな。

 

まぁでも読み合いか。

プラチナダイヤのここが駄目!系の動画、面白いからよく見るんだけど、読み合いに触れるのって微妙じゃん。

だからとは言わないけど、コンボと起き攻めだけ完璧になっていくよね。

起き攻めはともかく、コンボ結構難しいと思うから妥協して読み合いの理解度上げたほうが(ryとか思うけど、投げとシミーで2択になってるのは事実だから捨てるとしたらここなんかな等。

最早どっちでも良いけどね。マスターのここが駄目!動画待ってます。

 

ーーー

ちょっとズレるけど、勝ち負けで言うなら強キャラ使えよとは思う。

6のキャラ差って付いて6:4だと思ってるけど、にしても6側使ったほうが勝ちやすいでしょ。

「強キャラと戦ってもつまんね~」とか言われてるのかもしれんけど、弱キャラと対戦したこと無いからそう言えるんだよね。セスとダンなら断然セスとやりたいよ俺は。

 

最強キャラはエドだったらしいけど、ここは主観で良いと思う。

ある程度で良いならラッシュ中段見えないキャラが露骨に足切り出来て強い。

ベガラシードは鉄板で良キャラ。

本田は強いから強いんだろうけど、何がと言われると分からん。強いと思う派なら使う一択。

 

「JPでは基礎力がつきませんよ!」とか散々言われてたけど、実際JP使いは基礎力付いたじゃんね。キャラより筋肉付ける方が大事なんだから当たり前。

 

ナーフされたらどうするの?

いやバフされなかったらどうするの?でしょ

そもそもどうするもこうするも無くね。

 

時間が無くて複数キャラ覚えるのが難しいのは一応分かるけど

使える時間でシーズン毎に強キャラ覚え直したほうがトータルの効率は良い気がしなくもない。

5のキャミィ、重ねの練習がつまんなすぎ&リアルの時間もきついでゲーム自体辞めちゃったから、うーん・・・。

あの時って確か強攻撃なら両方の受け身に重なるセットプレイのあるキャラが居て、同じ理屈でキャラ変えろよではあるね。

 

何で辞めたんだっけな。乗り越えた先が中足確認は下らないとか、ユリアンのモーションがきもいとか、ベガが鈍足とか、ちょっとずつ期待外れだった。

スプラが出たのってその辺じゃなかったっけ。まぁスプラのがおもろい。

反射神経に自信ないけど、俺FPS系の方が上手いんだよね実は。

 

ウル4はキャラ替えの難易度高すぎてアレだった。キャラ限コンボ覚えてる内に図書館行った方がおもろくね?と思った。

このバージョンのベガは使う価値無さ過ぎに見えたし。拒否が全キャラ強くなるのは聞いてない。そもそもセビグラがバグってたのに。

 

 

キャラ愛でゲームするのはむずい。

強キャラをイナゴした方がゲーム続けやすくて、結果うまくなりやすい。

ゲーム続けたからなんなの?上手くなったから何なの?と言われると分からん。

 

コミュニティに属した方が~も実は難しい気がした。

ディスコとか入っても身内で盛りってるだけで、なんか冷める所がある。

ゲーム内の奴もう~んじゃない?いつの間にか過疎っておもんない奴の独壇場になってたね、俺の所は。

 

主観的には一人で成立するから気楽に遊べて好きなんだけど、大人が趣味を選ぶ時の理由として弱すぎとも思う。

 

書いてて思い出したけど、配信者は強キャラ選ばない方が良いとかはありそう。

何かしらんけどダイヤ帯はVtuberしか居ないまであった。

碌なこと言われて無い読みで一回も見に行ったこと無いから嘘かもしれない。

 

見に行ったとて、どうやら最近は対ありすると怒られるらしい。

じゃあお前は何なの?どういう意図でその名前?と思わんでもない。

もしCFN消すなら配信自体禁止にして欲しい。もとからあんま好きじゃない。天地がひっくり返っても無い展開ではある。

 

まぁあえて対あり言いたいかと言われると、俺が勝った場合絶対言わんね。知り合いの時も言わない寄り。

取れるコミュニケーションも特に無いし、何か言いたいとも思わないし、消去法で視聴者稼ぎって事でしょ。思惑に乗るは無い。

 

別の角度で、配信者が良くない感じのプレイ(切断スマーフ等)はしない印象はある。いても3割よりは低そう。暴言をどっちに入れるか次第。

暴言入れるなら見ないことで抵抗出来る。

 

配信するなら炎上し得なのが悪いね。芸能界はもみ消しって聞くけど、炎上したら二度と戻ってこれない。紳助が意外と戻れてないからビビる。

 

ーーー

何の話がしたかったか全く思い出せない。

ベガのナーフ予想して終わるか・・・

 

個人的に嬉しい方向は

・ライズ関連ナーフ(仮に削除とする)

・ダブルニーが溜めになる(クラシックのみ溜めでも良い)

・サイコの対空無敵削除

・マインが投げで解除

この辺なら、仮にまだスト6やってるとして使うライン。全部来ても別に。

 

厳しい方向

・通常技の弱体化

・不利フレームが投げ間合い内になる系

・弾抜け不可

・投げのフレーム悪化

・(大幅な覚え直し)

 

どっちか分からない奴

・Dゲージ削り量減少

・火力がジュリ並になる(だけ)

・≒マインに補正がついて使用感は同じ

・体力9500(だけ)

 

JPがヒールキャラで、結構一気に行かれた事を考えると

ベガもボスキャラだし・・・

ボスキャラが強くて何が悪いではあるけど、S1ルーク並なら弱体入れたほうが良いっすね。

ルークはディフェンシブ方向で強くておまけに攻めも強かったから脳内無理で引退してたけど、ベガはその逆。

まぁ脳内のベガって最強がちだから、厳しい感じになりそう。あれはシャオハイが凄いだけや・・・。

 

ベガの面白さを削りとダブルニーだと思っているので、ダブニーが溜めの代わりにガードで-3になって、カウンターヒットで+2みたいな、そっち系の調整が乗るなら面白いと思う。強くし過ぎか。

通常技にメス入ると爆速で弱くなると思う。

火力は、俺が妥協コンしか使ってないせいで多分関係ない。上位陣は一斉に辞めそう。

まとめると立ち回りの弱体化が入った場合厳しい。

 

「ベガの防御は全然強い」を真に受けてコパンが弱くなった時、膝とか大Pも弱そうで、立ち回り何もしないが正解になって行きそう。

溜めキャラの正解が動かないに寄ると本当に面白くない。ミラーがやばい。

 

二ーへの確反の有無で結構印象違ってそうだから、溜にする代わりに確反無くして丸くするが良いんじゃないかなとやっぱり思うけど、そうすると場合によっては強化だから・・・。

火力落として環境動かすが運営的にもエコか。火力調整なら四半期で入れてもあんま変わらんし。

 

ーーー

俺も豪鬼がめっちゃ強いとは思ってないけど、今の感じでバフされたら凄いだろうね。

道着の調整は正解が分からないけど、強キャラナーフの豪鬼据え置きならそういうメッセージ。

豪鬼もボスキャラみたいなもんだし、ボスが強くて何が悪いとやっぱり思っちゃうけど、どうなんすかね。

 

エドが据え&俺が気が狂ったら多分エドやるけど流石に。

エド使いはSA2が楽しくて使ってる!と思われて通常技とフリッカーが弱体化したら死ぬほど弱いだろうね。

地上戦が据えなら昇竜の無敵削除が納得感高いけど。

ベガより地上戦強い印象なのに何故か無敵対空がコマンドで出せるのがよく分かんなくて、使うと実は地上戦弱いんですよ~とか?

何故か勝率低い謎のキャラ。上見ながら中Kピッピしてれば勝てそうなのに。

ナーフ逃れるなら使ってみたかったキャラ。

 

下がって下がってSA2絡めて端+起き攻めは弱体というか削除されて当然だと思うけど、想定内くさい。

エドに恨みは無いけれど、下がったほうが強いキャラは軒並みちょっと弱いくらいで丁度良い。

 

ーーー

もっと主観に寄せていいなら

・マノンの引き大P確認

・モダンザンギの祖国

は調整して欲しい。特に下。

 

見てから真空は頑張れば行ける範囲だからまだ分かる。

歩き祖国、歩き見てから祖国、ファジー祖国は何かちがくね。

真空とか半回転にアッパーされた方がまだ納得出来る。節約してるフレームおかしすぎ。

これがモダンを選ぶリターンだと言うなら他のモダン全部2段階強化でも良い。キャラかどうか怪しいモダンが多い。

 

マノンの引き大Pは確認消してクルッと回る方強化で良くない?

出来るかどうかでクオリティに差がありすぎじゃないですか?

 

SAの演出も良くないね。今更過ぎるけど。

明らかにSA3ですよ!という演出にして欲しかった。あれを覚えさせて何が嬉しい。

開発陣はやり込みすぎて全く別物に見えてるんだろうけどさぁ。

 

ーーー

ザンギもまぁ強いんだろうけど、丁度良い調整思いつかないから据えでも良いかな。

SAの無敵削除が一番うれしいけど絶対に無いね。

強すぎか弱すぎの二択。

 

ケンも同じで弱くなりようがない。つまんない調整しか思いつかないから据えで良い。

ケンがバグってるのかと思ってたけどジュリが弱すぎる(相性悪すぎる)だけらしいし、なら別に。

 

キャミィもなぁ。低ストを一律不利にする代わりに~とかでもゲームになるとは思うけど、なんかね。

個性が運びの時点で一定は強いから。だからって柔道消したら弱くなりすぎ。

地上戦を弱体化する代わりに低ストの有利増やす方向は強くなりそう。

 

 

全キャラベガくらいにするのか、ジュリくらいにするのかでも結構違う。

あれか、ナーフ方向なら前ステ柔道で良いかもしれない。使用感同じでめちゃくちゃ弱くなる。

投げを弱体する時は必殺技で体力削れる様にして欲しさある。

画面端でしゃがんでるだけのザンギが強すぎる。ラッシュあるから良いけど良くない。

 

ーーー

もう結構どうでもいい所まで来てるけど

仮に全キャラ一回はSTierにする調整だとしたら、ジェイミーリリーマリーザの時は凄いと思う。マリーザは既にSを経験してる判定ならまぁ。

ジェイミー、多分弱いんだけど、明確に有利を感じたのはベガが初めてだね。ベガと入れ替わりになるなら終わり。

 

リリーは結局ヌルっとプロシーンに入り込んだし、俺のキャラ評価が違ってたっぽい。

豪鬼に有利(上手い人は五分付近らしいけど)なのが大きそうではあるけど、にしても弱いと思ったわ。

今をS状態とするなら元から結構強いじゃんね。

なんだかんだ風は貯まるし、溜まった時強すぎだから強い。流石に分からなかった。

 

SFLみたいなルールに1キャラ居るからS判定はちょっと雑な気もするけど、まぁBは無い訳じゃん。Aに合わせるなら少なくともバフされる事は無い。ジュリも同じ理屈でAだね。バフは無い。

ジュリ目線、止められてないにしろ一応ラッシュ止められケアはするじゃん。実践値は強いけど脳内の理論値が低くて、仮に理論値を引き上げる調整が来ると簡単にぶっ壊れる。春麗の逆。

似たようなもんだと思うと、環境に居るキャラをバフするは無い。Sに合わせるなら全然良いけど。

 

DJ本田キンバリーリュウルークは一応バフ候補で、個人的にはJPが弱すぎてこの枠。ベガJPが64の組み合わせなだけ説はある。あんま分かってない。

キンバリーってS1で何か優勝してたような、どうだったっけ。体験版がSだったね。

DJルークは今のジュリと同じくらいじゃねと思ってしまう。特にDJは何なら強く感じる。

 

リュウもなー。カタログスペック弱すぎな割に何故か優勝してしまった。

個人的にもリュウ戦苦手だし、胸を張って弱すぎといえない。

中足ラッシュがケンと同じなら強すぎ?大ゴスとベガの大P交換したら?

絶妙なキャラ。

 

本田も弱いで良いけどデータからランクマッチ最強キャラだと分かる。

競技でも一応使われたけどあんま勝たず、変な調整されて今。

本田最強の時に一番困るのは本田使い説ある。

どういう時に良い調整になるのか分からんし、これだけ優秀そうな開発が出した答えが今の本田な訳で、いや~。

 

真剣に本田の事を考えてたら気分悪くなってきた。一回競技で使われたしもう良いでしょ。

 

 

ランクマッチに特定キャラしか居ない事を言うほど問題だと思ってないし、何なら一強環境になった方がキャラ対サボれて楽だと思っているけど、これが問題なら流動性ナーフ一択。JPは結構そんな感じがした。

バフだけだと移動コスト含めて動かなそう。

 

SFLが同じキャラばっかり過ぎて動画勢的につまらない、が意見として説得力を持ちすぎる気もする。

俺は自キャラが沢山見れてうれしいでしかない。

知らんキャラの極まったプレイ見ても読み取れる事が少ないし。

ルールでキャラに縛り入れてないって事は気にしてないって事だろうけど。

 

ベガが出ない前提ならSよりFの方がおもろいなとは一応思う。

ただこれはCRとCAGが公開練習してくれてるだけな説がある。

これ抜きで考えても、どうせあんま分からないならキャラ散ってる方が飽きないし、タレント性高いほうが勝っても負けても浅い理解で楽しめる。

タレント性≒格ゲー上手いだから、CCでもEVOでも良いから成績で足切りして1軍と2軍に分けてほしい。

 

例えばFAVのメンツが弱いとは1ミリも思わないけど、今何故か1弱になっていて、ドラマがあって正直おもろい。

5のシーン追ってれば弱い奴が順当に弱くない?みたいな感想が出なくて済むのかもしれない。俺の観戦力が弱いから悪い。

 

4→3の選出も分かるけど面白くはない要素。

前回のリザーブは次回必ず出場とかあると良いなとは一応思う。

ルールむずいし、体調不良は不戦敗で良いと思ってしまう。

戦略性が浅くなる説はあるけど、サブキャラで出て良いんだから十分じゃない?

 

開催間隔に対して試合数も少ないしなぁ。

期待の組み合わせ(仮にベガリリーだとして)がようやく見れても最大6試合、次回があるかどうかは乱数(無い寄り)て。

まぁもう本当に俺はどっちでも良いんだけど、見てて気持ち悪いポイントでしたね。

去年はジュリが見れそうで見れなかった。今年はベガめっちゃ見れるけど豪鬼すぎ。一般レベルでは豪鬼に困らんのやって。

 

ーーー

インパクトの話

運ゲー過ぎて基本使ってないけど

1ラウンド目取れてる+通ればSA絡めて勝ち+SA3含めたコンボで相手の勝ち

の時は打っていい事にようやく気づいた。

負けでいいパターンは打てるね。

 

SAも

起き攻めが出来るSA+投げで死ぬ体力になる

なら使って良いね。プロが言ってて確かにと思った。

リーサルなら使うしか選択肢が持ててなかったけど、リーサル付近なら全部使えるわ。

ベガだと端のSA2のみになっちゃうからギリギリ弱いのかもしれんけど、立ち中KでリーサルならSA3使ってもアドかも。

 

ベガってキャラが強すぎなのかSA弱すぎなのかしらんけど、めっちゃゲージ余るんだよな。SAが無駄になっても痛くない印象がある。

 

FPSもそうなんだけど、反射神経より大事な攻略おろそかがち。

カードゲームは立ち止まって考えやすいけど、運動系のゲームは練習でゴリ押せるから知らん内にクソバカになっちゃう。

SAは真面目にやってりゃギリ発想出来たかもしれないけど、インパクトは絶対無理だね。自殺した方が勝率高いはキツイ。

 

脈絡のないインパクトも結構攻略要素あるんだろうけど現状全然分かってないね。

分からないまま引退です。

 

投げで死ぬ時にBOしながら一回択る奴は一応やった気がするけど、思ったよりムズいなという印象で封印した記憶。

BOでキャラパワー上がらないとか、相手のゲージ少ないとか、もうちょい捻れば使い道あった臭いよね。

 

 

これ系はやってりゃ分かるし、3~4年目で若手のゲームになりそう。

攻略で食うにも限界がある。

 

ーーー

大学を休学してプロ齧って(一般)就職は意味分かる。

国内で強さアピールする方法がEVOJとかくらい?

渡航費溜めてEVO行くのは気合い入りすぎ、いや良いことだけど。

SFL出場=ゴールならプロと対戦しまくるのが早い?

 

EVOとCCがプロでしょという価値観は古いのかもしれない。

プロになってから取るとして、試行回数稼ぐ為に何年休学すればいいの過ぎる。

 

「高校辞めてプロ目指してます!」みたいな人って雰囲気で叩かれがちだけど、実際それくらい狂ってないと無理な気がする。

才能有りすぎて遊んでるだけで気づいたらプロだった、が理想なのは本当にそう。

部分的に運ゲーな時、優勝で分かりやすく箔が付く訳だけど、それ以外で才能を認めさせるのが難しそう。

俺目線新規1年目でレジェンド踏めたら才能有り判定しちゃうけど、プロが全力だしてレジェンドギリギリは違うじゃん。95点を爆速で取る才能なだけかもじゃん。

 

今思い出した。プロライセンスってあったね。

読み間違えて無ければ専用の大会で勝てば貰えると。じゃああんま気にしなくていいわ。

あーなんか、今急に全て腑に落ちた。そういう基準だったのね。

年間で6人がプロになるんだろうか?すげー世界観だ。

 

数えたら83人居たけど、じゃあ20チームって事?

今が12チームでしょ

3軍までリーグ作って毎日配信せん?

 

 

いやぁ、てっきり歴戦の猛者をなぎ倒してプロになってると思ってたわ。

プロ抜いて2番目までに強いやつ*3マジか。

更新も何故か金だし。一々実力測ってたら収集付かないのは分かるけど。

 

この形式なら尚更個人の長期戦にした方が良いと思う。変なこと考えちゃった。

 

コミュニティから認められるって尺度キモいけどさぁ、これ以上に正しい言葉無いね。

 

ーーー

プロで言うと、思ってるより多キャラ使うハードルがありそうというか、キャラの合う合わないが出ている印象。

上手いやつは何使っても上手いと思っていたので超意外だった。

 

この認識が正しいとして、合ってるキャラが強いシーズンに勝てるかどうかが超重要なんだろうね。

仮に四半期に一回大規模調整が入ると安定しないってレベルじゃなくなりそう。

変なキャラの全1は辛そう。プロなら道着って感覚は分からなくもない。

 

俺が見たい形式になったとして「弱体化の影響で1軍だった●●さんが3軍落ち」みたいな展開はなんかちょっと違うかも。

だからマイルドって事?

 

実際何を基準に調整してるんだろう。

対戦データを解析して~みたいな事なんですかね。

プロの言語化(政治)を聞いて「なるほど~」の可能性もある。

頻度が多い技を弱くはあり得るけど、判定なのかフレームなのかは人力っぽい。

 

使用率を均すとか妥当っぽい聞こえだけど、S1で辞めた奴が調整後戻ってきたら新キャラ使うっしょ。

 

ベガのナーフは覚悟してる、というかどうなろうが関係ない可能性が高いので別に良いんだけど、戻ってきて遊んでたキャラ即ナーフはあんま嬉しくはないだろうね。俺と似た立場でまだやる気ある人は・・・いややる気あるなら別にか。

斬空はナーフされたとか言うけど半分バグみたいなもんやろがい・・・

ベガの存在がバグならもうちょい早く修正してほしかったね。

ベガの強さを言語化するのが難しくて、なんか全体的にフワッと強いって認識でリリースしたなら開発にお酒奢ってほしい。

 

課金キャラだから弱くならない説も無いでしょ。700円で何日遊んでるんだよ。

p2wのクソゲーじゃねーか!みたいなのもたまに見るけどロールじゃなかったら小学生?

ベガの強みの認識そこなんだってコメ無限に見たけど一番意味不明だった。

 

ヘルアタの判定が強すぎる!とかも見たね。そうかもしれんけど、キレるとこそこ?みたいな。

 

ODヘッドが強すぎる!も、まぁそうなんだけど2ゲージで有利F取れる技めっちゃ多くね。崩されるって話?

表裏で勝とうという発想が無かったけど、まぁ強いのかもね。試してないので分かりません。

 

ダブルニーが強すぎるはキャラによる所が大きくて、部分的にそう。

仮にマリーザなら垂直からフルコンで期待値負けしてそうだなと思って対戦してたけど、今思うと具体的に何ダメージ出るか知らなかったので、俺のイメージよりも少し強い可能性はある。

 

ライズは前も書いたけど、使っても使われても強いと思えなかった。

上方向に判定のある通常技持ってないキャラはキツイとか何かあるのかもしれない。誰だよ過ぎるからモダン?

 

ベガ豪鬼の組み合わせで火力を指摘されがちな印象。

まぁ豪鬼のコンセプトだしなぁ。

火力キャラと言えばマリーザって言うけどコマ投げ持ってるし~

リュウ波動拳持ってるし~

 

消えるとしたら火力っぽいよなぁ。火力ナーフを何故か考えてなかったけど一番響く。

 

言われてる要素列挙すると「マインに補正つけろ」が一番優しい可能性あるな。

2週間目くらいでマインに補正付く修正が加わる世界線が一番平和だった説ある。

やっぱヒールキャラとして産み出されてない?やめてくんね??

 

小技からマインが付いて強い、これも使ってないからよく分からん。

マインは使われる側の方が強さを認識しやすい気がするので、まぁそうなんでしょう。

据え置き&スト6を続ける世界線の時は明確に伸びしろだった気がする。

 

ジャスパのリターンが高いはそうなんだけど、運びも設置も固有要素も無いキャラが弱くない?

ジャスパ取ったらマイン出ない調整とか来たらおもろいけど。

その場合は自動でジャスパ技が出る全体調整が来てそう。球に出ないなら弾重ねが弱くなったりして。妄想が過ぎる。

 

 

マインに補正かけるだけだと言うほど弱くなんないから結局複数来そうな気がしてる。カプコンのさじ加減。

 

そんな単純じゃないと思ってるけど、ざっくりマインが弱くなるならサイコ締の価値が上がる。サイコとニーの比較も出来るようになってキャラとして面白くなると良いね。

マイン弱くね?からマイン一択かも・・・まで紆余曲折あったから(ry

 

ラッシュ起き攻めの価値が思ったより高くて、ジュリでも基本ラッシュ吐いた方が強かった説はある。直感的に節約したほうが強いと思っちゃった。

 

 

最後に思ってる事書いて終わるかと思ったら12時間くらい超過してしまった。

ふさわしいね。眠いわ。

 

a

sf

素人考え

 

プロシーンに必要なのはSFLだけど

俺が見たかったのはサウジ。

・高額賞金で本気のプレイがある程度保証される

・ほぼ世界で強い順の選手

 

言い訳要素は

・PSがラグい

・ドーピングが~

くらい?

酒が違法の国でドーピングやる奴は逆に凄い気もするが、スポーツ路線ならどっかで手を付けたほうが良いと一生思ってる。

カフェインをセーフにするかどうかでスポンサーが終わる可能性があって微妙。

スポーツでは現在セーフらしいけど書き方のニュアンスが良くわからない感じ。監視プログラムってなんだよ。

 

PSは時間経過でラグが変動する!みたいな話があって、本当ならゲーム性に救われてる。

環境を統一したほうが納得感があり、雑にやるならPCより揃えやすく、正直ケチ付けたくない。

仮にインテル辺りにスポンサードされたとして、それはどうなん?ではある。

「推奨PC20万か~別ゲーやろう・・・」となりそう。60FPSの良い所・・・

いや最近は結局高レートモニタが強いことが周知されてきて結局高い。マジで気分の話。

 

トッププロはどうでもいいとして、未発掘の強豪とPSの組み合わせはしっくり来る・・・関係ないかな。関係ないかも。

 

ーーー

賞金付き大会の予選がオンラインなのは個人的にあり得なくて

逆行するけど国内ならアケでやれば良いんだよね。本当は。

優勝者にはアマギフ1000円!なら良いよ別に。

 

書いてて思い出した

・2先はゲーム性に対して短すぎる

もある。

 

将棋みたいに二人の時間を長めに取って100先でもやれば、国内のランキングはある意味で確定する。

どうせ競技人口は有限なのだから全通りやって格付けしていいと思っちゃう。

SFLが優しいのは責任の所在が分からない所だね。負けても「2~3先は運ゲーなんで」で一応逃げれる。あのルールで運なら全部運だろではある。

 

・予習あり2先

・予習無し2先

・予習あり100先

で全部ゲーム性が違う。

試合時間が長いほど、よっぽど実力差が無い限り結果はキャラ差に収束する。

俺が選手なら100先は疲れる。若手、簡単キャラが微有利。

 

予習無しは色んな意味で難しい。ランクマのゲーム性だけど、高レートほどいつメンになるし。

普段誰とも対戦しない奴が二人いて成り立つ様な・・・これを考える意味が薄い。

 

予習あり2先

・人読みの場合

全部推測で書くけど

リプレイで手癖を調べる→調べられる前提で手癖を治す→1回目の読み合いで有利になった方の勝ち

 

・対策の場合

このキャラのこのセットプレイ、実はファジーバクステ(難しい)で全対応です!

みたいな奴を片っ端から調べて成功させる。

基本的に難しい対策しか残ってないので自爆の可能性が高い。

リュウフェイロンのセビ置きに見てから竜巻で~みたいな。あれ単純な割に新鮮だったな。

 

ーーー

5は分かんないけど、割とその時々に見たいものが見れた印象。

SFLの2部制は並列でなく上下が良かったかな~くらい。

個人戦やって順位出せばチーム分けすら綺麗だけど、1位とドベが組むチームが見たいかと言われると微妙。

 

ゲームやってる奴ほどキャラ対が知りたくて、正直俺は100先が一番見たい。

動画勢がつまんないどころか、他キャラ使いもつまんない事をどうするかは思いつかない。

ただでさえエアプが多い空気を感じるのに需要低そうではある。

 

仮にやったとして、ある程度高額賞金付けないとプレイヤー目線も割に合わない。

現実問題、全キャラレジェンド行けるストリーマー同士の大型企画が関の山。

それなら無名の猛者を集めての企画の方が本気でやってくれそう。

表に出ちゃいけない人がはみ出る可能性はある。謎リスク。

 

ーーー

鍵は高額賞金にある。

だとすると2xkoが普通に覇権になる可能性は全然ある。

 

ゴボは国内が微妙過ぎて日本人目線だと残念なゲームだった。

結構面白かったんだけど如何せん難しすぎて。

SFの簡単さの種類とアーク系のそれとで受け入れやすさが違うよね。両方出来る人からするとアーク系のが簡単らしい。

俺なんかアイスマンで波動昇竜しちゃうもんね。半径20mで最強戦術だった。

 

lol知らんけど、スワームも無料だったし多分無料なんでしょ。

基本無料、アレコス集金、やりこみ要素あり、賞金あり(希望)

ならまぁ行けそうに思えちゃうけど。

初めてまともな競合が。

 

ゲーム性どうすんだろうな。

単発確認ゲーは競技性はさておき格ゲーではないじゃん。そこまで反射神経良いならFPSで置き砂やれば良いじゃん。早押しクイズやれば良いじゃん。

目押しコンボゲーは熱帯のラグで流行んなそう。PCなのに無線のやつ案外多い。

ガー不ゲーは下らないけど日本で馬鹿みたいに流行る気がする。トレモ開発好きなは結構居る。

この延長で知識ゲー寄りにすると、カードゲーム的な競技性は簡単に出せる。

 

知識ゲーの逆、馬鹿でも出来るしクソ強い事もあるが、反射ゲーじゃない。

俺ならシステム系のゲージを増やしまくって管理しきれないようにするね。

ただ経験上、面白いより先にダルいが来て絶対流行らない。アプデで反応見つつユーザーが慣れたら追加するかどうか。

 

ーーー

T・DCG、頭がまともなら3時間くらい捨ててプール(強いと思ったカードだけでも)覚えればすぐにゲームに参加出来るのが大変良い。実力が落ちる事も無い。

競技を目指すならある程度まとまった時間を捨てないと駄目だけど、エンジョイでやる分には知識ゲーの方がありがたい。

 

格ゲーのゲームに参加ラインをどう思うかは微妙。

復帰のエンジョイがストのM握って即勝ちまくりは逆に難しい。Cなら分かる。

結局反復練習要素がある。自転車みたいな感じでスキップできがち。でも絶対にある。

 

絵と同じで、右向きの顔ばっかり書いてたら右向きだけ上達する。絵上手いなら左向き書いてよ!で同じクオリティは(よっぽど器用でない限り)無理。

考えれば分かる要素は、先と同じく得意な奴はずっと得意で衰えない。

上級者のリプ見れるゲームなら考える必要すらない。

 

 

多キャラのコンボゲー路線だと参加ライン到達がムズいよね

的な事を書きたかったのか?何が言いたいか忘れてきた。

立ち回りゲーにするならストで良いから~なのか、逆に当ててくるのか。

使用感の似たキャラを忍ばせると古参はやりやすい。パクリゲーではある。

 

完全新規を取り込む方法にモダンは良かったな~と思ってたけど、新規ほどモダンにキレててよく分からん。

次回作はクラシック削除やね。

これ言い換えると真空コマンドの上手さの差だから、真空削除の方がありそう。

まぁ半分ギャグなんだろうけど、心の底から怒ってるなら自己評価が高すぎる。

モダン本田でマスター行って自己顕示欲を満たしてからにしよ?

 

そういやMベガの方が強いって話があるらしい。

絶対使えないから好感が持てる。

溜めを定期的に切るのは弱キャラ(技)あるある?だけどサイコ要るしなぁ。

 

ーーー

ダイヤグラム更新来てて、ベガ最強キャラでワロタ。

リュウ豪鬼ジェイミーエドが4弱になっていて、例によって参考にならない。

ベガってゾンビだし体力9500でどうすか?

 

実装間もなく勝率と使用率が高めなのはイカれそうだねー。

多分意図した強キャラだから難しそう。

ベガ相手に攻め方おかしくね?とか思わなくもなかったが、競技でも普通に強いからSキャラでしたね。

 

ナーフされるとして、豪鬼エドラシードキャミィ辺りが雰囲気良さそう。

エドが一番ベガっぽいけど、どうでも良い所でやりこみ要素あるのが嫌過ぎ。

キャミィも結構ベガ。低ストのナーフで意味不明のキャラになった。

ラシードもベガではある。セットプレイが強い印象なのでP性能低くても安心。

豪鬼はベガじゃないっす。

 

どこ行くにしても微妙に性能違うから気合入れないと難しいね。

 

今何故かJPの勝率が高くて、つまりメタ外過ぎて全員対策を忘れてるんだと思う。

ベガもこのラインまでなら耐えかなぁ。

そう思うと対空もがれるのは考えたほうが良いのか・・・。

ベガの対策漏れって、ありそうなのはライズへの最大じゃん。ベガ無対策勢が一番キレてそうなのがライズじゃん。忘れて良さそう過ぎる。

 

豪鬼も斬空ナーフが謎だったし、案外最速デビリバ派生が空対空に負ける程度で済むのかもしれない。てかこれだろうな。

本質的なナーフならキャラ変えます。

DCLキャラをイナゴするのが色んな意味で楽だと思うね。エド極めても結局アレ系でしょ?とか思わなくて済む。

 

まぁ変えるというかアケコン買わないかな。冷静に考えると今やるゲーム無いんだった。動画勢やった・・・

 

ーーー

本質的な~とは書いたけど、この中身が一番間違ってそう。大分自信ない。

JPもそうだが、対空と無敵技が無いキャラがこんな強いと思わなかった。

 

強い方書くとナーフ箇所と被った時気分悪いからやめとこ。

2キャラ以上触った人なら全員思ってる部分だと思うしね。

ジュリ以外のキャラこんな事になってんのかよ過ぎた。慣れるまで時間掛かって勝率に反映出来てないから説得力無いけどさ。P性能がさぁ~

 

ーーー

シャドバ

逆張り財宝ロイが八ネメにガン処理されたのでネメ一本で遊んでる。

俺はこの環境やってないから知らんけど、多分先行ゲーよね。聞いたこともないデッキに轢かれる時大体後攻。

まぁディスカはランプ札あるから結構負ける。相性悪いのか相手が運良いのか。

 

色んな意味でタイムスリップは失敗だと思う。

調整なしで良いからパック足して欲しいかも。飛ばすでも良い。

新鮮味より遊びの無さが勝つ。

 

 

超どうでもいいけど、知識ゲーで言うと数学がマジ楽しい。

本気でやると辛さが押し寄せてくるけど、まぁ適当にやる分にはいいね。

入試レベルならギリ脳内で解ける。積分だけは記憶飛びすぎて無理。

院試っぽいのも楽しい系なら解けるし実際楽しい。

 

今の子は数学系youtuber居て楽そうだなぁとか思ってたけど、なんか微妙に解説変だったりして逆の苦労はありそう。

「ここおかしいですよ」

「これは参考書の解説をパクっているのでおかしいわけ無いです」

このやり取り見た時マジ笑ったよね。そっち系了解!

 

丁度いい難易度のパズルゲーって探しても全然無いけど、一番お手軽な論理パズルあったわ。これやって褒められる学生時代はぶっ壊れ。

 

ーーー

フワちゃんのアレ正直めっちゃ面白かった(ライン越えてるからそりゃそう)し、乗っ取りが~とか言わずに認めたのもちょっと面白かった。

なんであそこまでして最終的に着地点が言い訳謝罪なん?

弁護士入るとああなる感じ?あれは駄目じゃない?

 

俺がやす子なら多分許してない。当人同士で解決したんで追い打ちやめてね牽制が相当うざい。

「許してないけど許したことにしないとダルいな~」が人生で一度も無かったのか?

とかグチグチ思っちゃうから良くないと思うわ。流石芸能人様だ。

 

アカウント乗っ取られました被害届出してます!で解決するの納得行かね~と思ってたけど、どっちもどっちだね。こいつうぜぇでいつか忘れる。

 

令和はあんな芸風が面白いマジ?と思っていたけど、蓋をあけるとヘイト高すぎた。

「芸人ならもっと面白い返ししてみろよ!」をあんま見なかった。

あの時のN択でリーサル取りに行く姿勢もなんか良い。

裸の大様になっちゃうからノリ軽い芸は良くないっすね。

変なキャラは二次元に限る。

 

a

アケコンが壊れてる話

 

2%くらいの確率で横入れっぱになる症状。

13~4年前のアケコンだから多分基盤。レバーは8年前に交換した。でも長いか。

 

元々ぼったくり価格なのに最近特に高くて、調べていくと意外と妥当な所に落ち着いてる感じ。

PWSのレバー(未発売)みたいな配置に需要がありそうな割に量産品が無い。

 

ガワと天板だけで別売りにしてくれたら、もうそれだけで終わる話なんだけどなぁ。

統一規格作ってミニ四駆みたいになれば嬉しいけど、現状個人商店にオーダーメイドする形で、しかも予約一杯みたいな空気。

改造アケコン最強なスト6のゲーム性が悪い。

 

ーーー

最低条件が9ボタン。

8でやるならインパクト消すのが論理的だけど、あんまり見ない配置。

俺はパリィと投げ消して7でやってる。普通はパリィが一番要る。

 

30mmだと投げ(左)からインパクト(右)を押すと腱鞘炎になる。

24mmが理想。

妄想だけど、24だと大K押しづらいとかありそう。

 

11ボタンにしたら何なの?問題。

30mmで弱Kの下に2ボタン追加は理解できる。

24mmのそれは過剰な気がする。

 

弱Kの目押しは頻出で、(デバイスのラグかもしれないけど)目押しでやると一番難しいと思う。ピアノ安定がち。

普通は右下方向に弾くから、弱Kの右下は必要な空間。

要らなかったら目隠しキャップ付ければ良いのか、つけたとて爪取れるのか、触ったこと無いので分からない。

 

理想の運指(ベガ)は

弱P(弱サイコ)

強P(屈)

中or弱P(ラッシュ止)

大K?(差し替えし)

システム

みたいな、門構え的な感じになりそう。

 

現状、実際の手癖は

弱PK、中P、大K(親指浮き)

でパリィを辻らない構成(弱K辻用だったが、これが一番キレイに押せる)

 

30mmの11ボタンなら親指置き場をパリィにすると大体いい感じになる。

パリィが暴発しても致命的じゃないだろうし。

左上投げは自然な感じ・・・と見せかけて、多分投げボタンだけはどこでも良い。

 

24だと大Kに小指掛からない気がする。もうほんと気がするだけ。

膝置きと机置きで手の角度も違うから、アケコンの高さも関係ある。

 

大K小指な訳無い説

11Fで差し替えし自体微妙なのに反応鈍そうな小指でやるのどうなん。

調べた感じ、キャラによるけど中足差し替えしが結構熱い。人差し指なので反応も早い。

最初の方で判定負けしすぎて印象悪かったけど、意外と強い(S2の全体調整で返しやすくなってるのもありそう)

 

マウスだけど(ms)

小指:205

人差し指:203

親指:220

だった。持ちにくすぎてアレだったけど親指の下振れと小指の上振れが凄かった。

小指でインパクト返し続けて動くようになってる気が。

 

ブレ考えると仕込む技は大ニーが良さそう。関係ないね。

 

ーーー

溜めがある時は弱サイコ対空が理論値だけど、中PKに置く今の運指だとそりゃムズいわ

遅いとフルコン(全ての無敵対空がそう)だからODサイコ使ってるんだけど、指的にも自然っぽい。

 

どのみち対応幅が狭いキャラだし、差し替えし見てるのに対空出てる話も意味不明だし。

「大P空振ってくれたらリーサルだなぁ。まぁ空振るわけ無いか流石に。うわ飛んでる!?」

このパターンばっかりで、言うほど気にする必要あるのかは疑問。

中途半端に(モーション覚えずに)狙うと飛びに差し替えしてフルコンが普通だと思う。起きがちなキャラ。

 

今のところ差し返しは諦めてダブニーの判定に頼っているけど、MR2000目指すなら微妙な感じがする。

弱二ー意識すると指が左に寄るからインパクトは返しづらい。

硬派な立ち回りにすると右に寄るから返せる。改造アケコン使うと左下インパクトにしたくて、その場合返せない。公式ルール無視しない前提。

 

レバレス+机の場合、手の形が正解に寄るので基本返せる。

レバー+机は机が壊れる。

 

多分、本当は立ち回りのインパクトの方が返しやすくて、画面端密着気味のインパクトのが返しづらい。

現実は狙いが紛れる分変わらない。

 

インパクトを投げ付近に増設=画面端の防御力を上げるという意味になる。

 

運指を固めて常に指をかけ続けるパターンもある。ある?

無理じゃね?

 

ーーー

投げとインパクト(とパリィ)に指が掛かって強い人って前歩きが認識出来るって事だと思うんだけど、これが結構難しい。だいぶ前にトレモした感じ後ろ歩きに釣られた。一番意味ない。

 

無いものとして考えると、消去法でファジーコパンとセットで使いたいはず。

 

ファジコパとのトレードオフで立ち回り返せなくなると思わせて、右上に大K要素を置けば全て解決する。

多分そうとう難しい。

一応10ボタン使う理由。

 

弱Kの下2つの機能を実際どうするか微妙だけど、まぁ無いと理論上困るよねって所まで来た。

 

11ボタン目どうするかだけど、OD天穿輪が中P→強天穿輪に化けまくってたから同時押しボタンだと思う。

パリィミスよりこっちの方が何故か精度悪かった。今となっては責任の所在が分からん。

 

パリィだけは同時押しの方が精度高いんよなぁ。

右上のパリィすらあんま使ってないのにボタン増やしたから強くなる像が浮かばない。

24なら押しまくり説はあるけど・・・。

 

ーーー

TEが壊れててRAPも一応持ってるんだけど、何故か手に馴染まなかった。

環境違うから印象値でしかないけど。

あんなちゃんとした製品で違和感ある=自作で違和感無いわけない

 

大きさか重さか、レバーのちょっとしたアレか。

ボタンも全部変えたんだけどなんかね。

今やると一緒な可能性の方が高いけど、当時本当に嫌だった。

◯と☓が逆なのもキモかった。どっちか譲れよ過ぎる。

 

レバレスの自作に対してレバーの自作はハードル高いんだよな。

素人考えだけど、剛性の担保が分かんなすぎる。

支柱を沢山立てる感じなんだろうけど、売ってる自作は3Dプリンタで作ってるよね。

いい素材無いと死ぬほど金掛かりそう。

 

アクリルはアクリルで高いし、加工難易度低めの木材は手汗に弱そう。割れそう。そべら立ちそう。標準語だと何ていうんだ。

理想は鉄板のアクリル挟み。鉄にどうやって穴あけるんだろう過ぎる。

 

メンテナンス性を~とか言い出すと蝶番買ったり、軽いとか滑るとかでゴム買ったり。

 

工業系?youtuber見てると簡単そうだけど、ちょっとの事が出来んよな。

部品買って穴開けてプラモ以下の工程で出来上がりのハズが。

4~5万で買ってハズレた時激痛か、工具買ってアケコン的自由を手に入れるか、格ゲー引退するか。

別に引退でええか・・・となってる。

 

というか、引退する為に壊れたアケコンでマスターまで無理やり上げた所がある。

時間と体力的にやり込むのがきつい。

プロのやり込みプレイを見てモチベ上げるというより、こんな下手でも俺よりランク高いならやるか・・・の方が勝ってたし、取り組み方がオワッテル。

スバルが1800超えたら本気出すわ。

 

いや、そういう意味ではなく、目に付くとしたらこの人くらいという意味で他意はないです。

意外とエンジョイの配信者で残ってる人も少ないし。

居ても楽しそうに遊んでる人が少ないね。本人は(プレイ時間的に)楽しいんだろうけど。

今残ってるのは順当に(やり込んだ結果)上手くて身内で勝ててた人ばっか。

配信者にやり込まれても「そっかー」なんだよね。

格ゲーを踏み台にパターン多すぎて考えてなかったけど、なんかどっちみちだなと最近思う。

プロゲーマー養成学校の中身見てもあんま面白くねぇなって感じ。プロゲーマー自体を見れるし、教材過多に寄ってるし。昔は数少ないリプレイを100回くらい見て推測するしか無かったけど、今は聞けば答えてくれる。

 

ーーー

CRカップ毎にモチベ貰ってちまちまやってた感じなんだけど、あれもやっぱ第一回が一番良かった。

俺はプロのファンであって配信者のファンではないから、リーダーが教える形が多少はあったほうが良いと思うね。

コーチ付けて個別にやっても「いやチームか?」という感じ。好きなプロがたまたまいい感じにコーチしてたら良いよ?

 

あれ系の大会が乱発気味だけど、どうやったら満足かね。

P性能高い配信者の数が増えないと無理だと思ってるけどどうでしょうか。

世間的にはプラチナ→ダイヤのコーチング配信はウケそうだけど、ぶっちゃけ死ぬほどあるしな。ない要素ないレベル。

 

そういや、体験版でシルバー2スタックしてたから「最近レベルたけーな」と思って臨んでたけど、結局あれ以来スタックらしいスタックは豪鬼以外してないね。

体験版やるようなオタクに嬲られてただけだったかもしれん。

普通、時間が経つと同ランクのレベルが上がるけど、S1初期に見たD5のリプがやたら上手く印象的で、そうでもないのかなぁと思ったり思わなかったり。

 

上手なプレイの方が対戦しやすい現象あるからピンとこなかったはあるね。

リプ張んないけど、D5で当たったジュリ一人だけやったら上手かった。上手い&強い。

基本的にジュリ使いはベガに1抜けするのに、なんか捲くられて1-2だった。はず。

あとほぼマスターだったけど、春麗の人。この人のがスト6的だった。0-2

 

格ゲーは慣れの要素がでかくて、大人程キャラ替えし辛い所があるなぁと思いましたね。合う合わないもあるし。

で、〇〇帯はここが下手!とか特に無くて、概ね良いけど慣れてなさそうだから読み合い回さず弱点突くね、で勝てがち負けがちだった。

 

まぁ、3日4日で頑張る興行が難しいのはこの辺やね。慣れ。

スポーツ選手が別の競技(一輪車乗るとか)1時間でやってみた!くらい出来そう感無いと。P性能と同じ話か。

 

慣れで言うと、日に日にライズへの対処上手くなってた。これは全員そうだった。

画面端からの逃げライズが一番落とされたね。擦られすぎて終わった感がある。

てか、準備モーションある高々読み合いの技に世間が冷たすぎる。

まだスト5稼働してますよ?と言いたい。

最強格だと思うけど、ライズ一本で勝つの無理よ。

百貫→百貫も対して強くないのにナーフされたし(ホンダはバフらしいけど)

 

これ系だと百鬼も相当強いなと思ってるけど、使用率と勝率的にナーフされる要素が無いよね。

豪鬼って最終的にパチンコ荒らしキャラになると思ってて、性質はほぼフォルテに近い。フォルテ界隈で1番強い。体力8000にして百鬼投げ、どうすか?

硬派に使うのもムズいし、荒らし切るのも才能要るしで低勝率なんだと思うわ。

波動波動→阿修羅投げの連携多すぎて流石に違うんじゃないかと。

このキャラだけは着地とKでフルコンだから、まぁ百鬼縛りでも一応勝てそう。

 

ーーー

強キャラで言うとエドも強い。S1のDJくらい強い。

対策が前跳びとインパクトな時点でギリギリアウトだと思う。

これも勝率低い(ジュリ以下)からナーフされなそう。

 

ED戦、良き所で前跳びする事で凌いでたけど、相手が対空出る人だとどうすんの感。

 

ちょっと調べてみたけど、立ち回りは他キャラよりマシな方な気がした。他を調べてないから雰囲気。

強Pガードしちゃうと択なのかなぁ。強Pだけで処理されるイメージが無いけど、実は大分強くね?ベガには振れない?

立ち中Kの印象の方が強い。全体硬直のバランス良いんだろうな。

 

エドは攻められると辛いらしいが、攻めさせられてる時点で相当強いはずよね。

 

ーーー

息抜きにキャミィも遊んでたんだけど、コンボ分からんからコパコパアロー一本で戦ってたら流石にきつい感じがした。

あんま分かってないけど、今って微ため標準装備でしょあれ。

SAのルートも地味によく分かんないし、思ったより苦戦した。

コンボ安いから逆にコンボキャラになってる。

 

豪鬼も、今思えば確認がめんどくて全部コパコパ昇竜だった。

 

コパ重ね、ダメージ以外は最強なんだけど、本命作って期待値プラスにしないと良くないね。

ジュリは小技弱すぎてこういう悩みに無縁だったのが良かったのかもしれない。

今のスト6で一番強い起き攻めは強攻撃の持続重ねで間違いない。

 

そういや、最近小技*3→バクステという連携を見た。

見た瞬間負けたと思った。何でこんな単純なの思いつかなかったんだろう・・・。

バクステ自体もっと評価して使うべきなんだよな。前ステに対してバクステは唯一無二。

 

ーーー

だいぶ前にも書いたけど、スパ4で中ニー使えればワンランク上行けたかも的なアレ

6で改めて試したら、まぁまぁ想像通りの機能性。

コマンドで出てるしなぁとか思いつつ。でも満足。

 

ローリスクな技でミス待ちプレイするのが一応基本がちだけど

このゲームのバランスでそういうプレイは難しくて、通常技対空のキャラだと尚難しい。波動も無いし。

飛びとインパクトが確定しない置き技がすぐ思いつく。ラッシュでも良い。

見てから返されるなら大Pかラッシュ二ー。タイミングで返される場合は考慮しなくて良さそう。見分けつくかの方が怪しい。

大P見てから行ける人には中足ラッシュ当て?

 

ゲージ不利3本以下の場合、差し替えしガン見の人に何するか。

大P、ニー、ラッシュで擬似3択、みたいなのは分散が大きそう。

相手が6本ならゲージ使って攻めるのが本線。これを止める置き技のリターンだけ減ってる状態。

どこが正着か微妙やね。全部ちょっとありそう。

 

4本は結構ムズいか。当て技が弱く置き技が強い。

4でこれなら2は置き本命で、差し替えしガン見に何もしないが分散小。

正しいプレイなのか弱いプレイなのか怪しいけどね。

 

ダブニー&空対空

大P&ラッシュ(前ステ)投げ、十分上手いと駄目なのかも。

押し付ける何か&差し替えし

 

どうやら3番目が一番大事っぽいな。

歩きが早いと技の種類増える、無敵対空あると技の種類増える、キャンセル掛かるとケア範囲広がる

差し返しがもうちょい上手ければ実感を持てた。

ダブニーがハイボラ戦法なら波動はどうなんだよって話だし、うーん。

 

ーーー

ザンギ戦はもうちょい真面目にやんなきゃ駄目。書こうとしたら全て思い出した。最近投げやり過ぎた。

 

マリーザ戦はダブニーがきついらしいけど、グラディウスが立ち回りで振れないから何なの?で止まってる。言うほど有利か?

飛びと地上のバランスがベガだけ違うとか、なんかそういう?

グラディウスに差し替えし一本で攻略してたから逆に困っている。

中中に割り込む無敵技も無いし、ファジー小足を思い出さないと駄目ね。

 

マノン戦もなぁ。スラ食らって読み合い全部負けたら順当に負けるよねって試合が多すぎて。

もっとSAパなして読み合いに幅持たせるべきとか、そういうのしか思いつかん。

噛み合って負けてる勝率でもないし。

差し替えせる技って大Kくらいで、別に大Kを軸に負けてる感じしないし・・・

 

ーーー

確認キャンセルラッシュの話

ヒット確認してダメージに変換して効率化という発想が普通だった記憶。

 

これむしろガード確認でキャンセルして択の回数増やしたほうがトータル良かったりしない?

マインもそうだし、ダメージ中心の攻略が伸びしろ無い気がしてきてる。

実際問題、ガード確認がある場面はコパコパくらいで、イメージとは違ってしまう。

この前提だとヒットはコンボに行きたいから、具体例がちょっと難しい。

ラッシュに関しては確認要らなくね?程度。

 

キャミィの立弱Kラッシュとか、上級者は確認してんのか?ってヒット精度だけど、まぁ別にガードだったとて状況改善することが多いよね。

未だにアレ割られてるの見たこと無いし。

 

ーーー

他なんかあるかな。

くぐり対空の時、着地取るか対空出すか迷うくらい。

一個前の状況が思い出せないからフワフワだけど、上級者はパニカン派なイメージ。

突き詰めると距離限だしなー。

 

ーーー

まぁ大体成仏したし終わりか。

 

ジュリはBO中もうちょっと面白いと嬉しい。ベガは本当に面白い。

というかBOしたら死んでほしい。SAで返せますじゃねーよ。

アッパーでラッシュ中K+1かラッシュサプ+0来るかと思ったら意外と放置だったり、なんかなぁ。

 

S2の方が何だかんだ楽しめた感覚はあるけど、ベガがおもろいのかルークが消えて嬉しいのかよく分からん。

あの感じでジュリ優勝からの引退って理解不能過ぎる。

優勝してご褒美ナーフ無しなのも凄い。

 

UMAのリプとか一応見てたけど、あの人だけ抜けて上手かったからね。

自宅でも大会でも上手いならそりゃ勝つわ。

荒らし性能高いからオフならジュリ行ける、くらいの浅い推測での優勝予想だった。

EVOでも荒らしと真逆が優勝したし。

 

JPの真の強さが分からないままS1終わっちゃったけど(向こうの1抜け2回の2試合のみ)ルークDJが良キャラに寄って良いゲームになったと思う。

ナーフはナーフで面白くないけど、常にアッパーも駄目っぽい。

 

ベガ、対策が特殊だからアケコンを買う気持ちが芽生える辺りで弱体化されてそう。

最強かは自信ないけど準はある。ジュリよりは絶対つよい。

調整周期が短くなるらしいから、何かヘイト高くね?で死ぬ空気を感じてます。

対策するよりコメント荒らす方がメタなんだ・・・

 

・下準備を整えて出す火力が高すぎる!

・ガードして確反の突進技が強すぎる!

・ガードして有利の3~7択が強すぎる!

どれがイカれるんだ・・・やっぱガードして投げ間合い外の百貫現象か。

 

しゃがみっぱで何もしないが正解のゲームにして欲しくないけど、色々踏まえると分からん。

個人的に、ベガ同キャラ得意なんだよね。尚分からん。

ライズだけで勝てるわけねーだろと言いつつ、ブロンズ帯なら別にそうかもしれない。

 

でも本田は全ランクで最強だった割にバフされてるし・・・

トータルバフと聞いたけど実際どうだったんだろう。

いいや再起動したいしもう。

 

ーーー

シャ、決勝ディスカ使って進化に負け4-1

残念。

 

sf

 

ベガ来たから久々に遊んで、やっとマスター到達。

豪鬼はコンボ下手すぎて折れ、そのついでにメインのジュリはダイヤ1に上げときました。メイン・・・?

 

ベガのここはこうだよね、的な記事を度々書こうとしてたんだけど、日を跨ぐ様な検証多すぎて飽きて消しちゃった。

全般的な話は上級者のリプ見れば良くなってて、今の格ゲーって便利すぎて言うこと無い。後全部俺の話。

 

マインだけは結構調べたんだけど、結局期待値に差を見いだせず、分からんけど何か強いで使ってた。

使われて強さが分かる系で、追加初期にそれで一応納得した。

ベガが防御弱いから強いのか、一般的に強いのかは分からん。

 

ダブニーは弱く、大Pが強い説も一応気にしてプレイした。

正直確定もらって尚ダブニーのが強くねと思ってる。

超レベル高いプレイヤーなら大Pで同じことが出来ると思うけど、置き技透かしながら差し替えしの形にするのが難しい。

特定キャラが異常に多ければ距離覚えられそうだけど、普通に中足喰らいすぎて分からんかった。

 

勝利寄与度が高い行動は

・置き技に何か仕込む

・当て技にラッシュ入れ込む

だった。

ラッシュ使わないとリスク・リターンが釣り合わない。

立ち中Kが同じ理由で弱くて、上級者がBO中にだけ使う理由が分かった。多分消去法。

 

スト4感覚で遠中K使うとマジで弱くて、じゃあ立弱Pで同じことするかと言われると・・・

EVOとか見てると弱攻撃がメタっぽいけど、なんか微妙にムズいというか、あれキャミィ限定まであるね。

 

プレイの反省点はコンボ。

何でこの感じでコンボ難しいんだよと言いたい。今40点くらい。

 

ーーー

二番煎じだけど

自キャラが完璧に動く→余裕が出来て対戦相手の癖を覚えられる→勝ちまくり

この流れが一番重要だった。

「読み勝ってるのに負けてるんですけど?」を解決するのがキャラ対。

 

ダブニーヒット後の読み合いが分かりやすく単調になりがちで、コンボ判断を諦めたら割と回せる様になった。

本当はパリィを見てから投げれば完璧だけど、あれ無理です。

パリィに打撃を打った時に読み負け勘定しないと駄目だね。この癖だけ抜けなかった。

 

4試合前くらいのキャミィの人が今思うと投げ捨ての防御行動で、こういうの試合中に気づけたらもうちょい楽に勝てた(2先は確か負けた)

まぁキャミィの投げ捨てって強いよな。投げ読んで投げ抜けする訳無いし。

 

相当前に「使ってる技だけはシルバー2~MR1800まで変わらない」と書いたけど、正体はこういう感じだと思う。まぁベガは結構個性出る方で例外かも。

 

ジュリで言うと、中足ラッシュガード後コパ後の読み合いが単調だね俺は。

ヒット確認出来たことに喜びすぎてプレイ適当過ぎたから勝ててない訳です。

多分、ダメージ捨ててコパまで固定した方が強いんだと思う。

最終的に上手くなるには~とか言うけど、週末ちょっと遊んでる奴の最終目標無いがちでしょ。俺は無いね。

 

似たとこで、ラッシュキャラは生ラ確認頑張りすぎて100回ガードしても負けない。確認する気ない奴の方がダイヤ帯では強かった。

初心者は防御行動偏りがちで~だから弱い!って聞くけど、攻めじゃね?

投げとシミーの二択の人めっちゃ多かったよ。まぁこれも後から気づきがちだった。

 

防御は偏るってか数が多すぎて散らすのがムズいのはある。

投げ読みのバクステなんて成功体験0のまま終わってしまった。意識出来てる時に限って画面端行かないとか、行ってもインパクト見てて思いつかないとか。

インパクト返しがリーサルな事多すぎて見ちゃうのかなぁ。改めて考えると確かに偏ってる。

ファジー系は出現率と成功率がどっちも良くて扱いやすい。気分的に。

 

こういうのって一応初歩で、初歩の段階で躓いてるなぁというのが今の認識。

超絶テクで全対応!みたいなのが出来るわけ無かった。

特にラッシュ中下はもう二択だと思って良い。相手がワンパなだけで全然見えてなかった。散らされると終わりっす。

 

ベガのタゲコン、一応ファジー安定なんだけど、あれすら尋常じゃなく通る。

初心者帯で一番難しい事は意識配分。このゲームに関しては特にそう。

4はちょい待ち覚えて勝てたけど、6は攻めたほうが強いから言うほどだと思う。

意識配分を歪ませられるかどうか、で一旦結論にしたい。

 

ーーー

昇竜キャラは地上に意識を裂けるから強い。

こういうのも結構怪しいね。バッタキャラ強いし。

読み勝ちの範囲が広がる、くらいの認識が良さそう。

 

OD無敵が無くて辛いのも、正直起き上がりは別によくて、ぼったくり連携を咎める手段が無い方が本当にヤバい。

理論上弱そうなキャラが強い理由は真面目に攻められてないから、でしかない。

てか本当はリバ確定なパターンはあるかも。それは調べてない。

 

この現象の逆(無敵あるのにボラれる)も別に多かったし、だから何だという感じかも。

突き詰めるとSAゲージ見えてないとか、やっぱ意識配分ゲー。

 

対空無敵無いにしては意外と強いよねって話がしたかった。

いやJPにあったし実はあるのか?

 

ーーー

意識配分の練習方法、あるのか無いのかよく分からない話。

 

インパクトを返そう→インパクト返しの練習はCPUルーク→フラットな状態でインパクトが返せるスゴスゴ人間になれた!

こういうの良くないと思うんですよね。上手い人向けどころか選ばれし人向け。

 

同じ状況をわざと作って相手にインパクト押させる方法が(インパクトに関しては)最もマシだった。

問題になるのが同じ状況を覚えておく脳のリソースで、一個前の行動を覚える様に意識したら良くなった。俺はね。

 

読み合いもフラットにやってる人の方が少なくて、特定状況で手癖発動する人の方が大多数。

こういうのメインで遊んでた。

 

難しいのが、こういう局面で必ず中パン押す、みたいな癖。

読めたとて差し替えせないんだが?となる。

ダブニーぶっ放しで勝てるから嬉しい。確反=読み負けだからあんま気にしてなかった。

手癖の部分は直したほうが良いというか、大体一個前のモダンの試合に引っ張られてる。記憶力良すぎてむしろ悪い。

 

1戦抜けがウザいのはこういう事情。

てか、1抜けっぽいムーブは察する所がある。

手癖の攻めが体力を削りきれるギリギリみたいなのがそう。格ゲーというか暗記ゲー。

陥りがちというか、4の時の俺はそうだった。格上とエンバトしてやっと気づいた。

 

人の遊び方だから別に良いんだけど、ダイヤ4辺りで1抜けはダイヤ5で困らんか?

そういうゲームじゃ無い感じだ?

 

覚えるで言うと、中段のモーションくらいは覚えたほうが良いと言われがち。

ラッシュ乗ってると別技に見えるからしっかりトレモしたほうが良い。

その結果俺は見えないが結論だった。無理。

モニター買い替えてカリカリのゲーミング環境にすれば見えるのかもしれないけど期待できない。

 

中下で思い出したけど、フーリガンも一応ファジー出来た気がする。

あれS1で投げにしゃがむ癖が付いちゃって中段でハメられてた。

「今良くない感じでハメられてるな」という記憶と実感を持ってガードしたい。こんな単純な仕組みで負けてるから・・・

 

ーーー

上位50%あればもう十分から結局10%まで来てしまった。

ダイヤ帯が思ったより弱いって事も無くて、豪鬼で遊んだ時はダイヤ3がどうしても抜けなかった。中間のランクでスタックしたから言語化出来ない何かに阻まれてた。

今思うと、話の流れ的にもキャラむずすぎて配分うんちだった。

 

ベガは下段のTCがあるから雑に使えて良い。

これが無かったらガード確認コパで病気にされてた。

最新の連携はお手軽だったりするのだろうか。

 

そう言えば、ジュリに前受身する意味あんの?的な事書いた気がするんだけど、結構あるんだよね。なんなら各キャラそこそこある。

受け身確認が実は必要で、まぁ出来るっちゃ出来るけどきつい。

ラッシュ使うと同一状況に出来て楽な代わりにゲージの無駄(打撃のリターン上がるから無駄ではないけど)

これ系は全部楽な方が正義かもしれん。

 

マイン付与後のコンボは一応サイコが楽ではあるけど、楽な方すら結構しんどい。

今日はコンボ判断捨てたから反省とか無いけど、この程度すら何故か難しい。

よく分からんけどストックコンより難しく感じる。

全体のコンボを決める瞬間が思ったより手前なんだよね。

出現率も低めで成功体験無いのも響いてる。理由なきODサイコで体温めたほうが良いまである。シナプス繋がってなさすぎ。

 

ーーー

締めようと思った矢先色々思い出す。そろそろ飽きてきた。

 

結局中足ラッシュが強い→使うとゲージ枯渇する→このキャラこそ状況確認ダブニー入れ込みじゃね?

例えばキャミィが同じことするとフルコンのリスクだしギリギリ割に合ってる気がする。

Dゲージ少ない時は守ったほうが良いっちゃ良いけど、攻めたほうが強い≒守るのが難しい。

 

体力9:1でも守ってると五分くらいに感じてて、もつれて逆択のコパンで勝ち~みたいな展開が多すぎる。

防御の練習とか言って限界あるんだよなぁ。

 

このキャラ露骨に対空弱いから、防御=対空みたいな所があって、逆に簡単なのはある

飛びとラッシュが二択気味なんだけど、地上に圧無いと飛んでくれないし。

垂直狩る為に前歩きしたいし。

ゲージ無いなら垂直放置で良くないですか?確かに。

 

ゲージが回れば回るほどマインの価値が上がると仮定すると、ダメージでしか計算してないから納得感がある。

マインのほうが弱い場合ってぶっちゃけ調整ミスだし・・・メタすぎ信用しすぎで嫌な持って行き方だけど。

 

攻め寄りの思考だとどうしても勝率低くなるから、何かあれば良いんだけどね。

細かいこと言うと課題しかないからもう辞めにしたいんだが、キャラで言うとザンギマノンに全然勝ててない。投げキャラ戦むしろ得意だったのに・・・。

 

勝率なぁ。MRとか言ってどうしようかな。

 

ーーー

シャ

アルコロそんな面白くなくね・・・?

からのアリーナストピが面白い事に気づいて救われた。

 

アズヴォルトも人気あるらしいが、もしかしてアディ前が面白いってオチじゃねぇだろうな。一個後の狂乱が死ぬほど強かったのは知ってるけど、あれのフルパワーが面白いベクトル向くのか?

 

 

眠すぎて何書いてるかよく分からない。今度こそ終わり。