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sf6 キンバリー

立ち回り考えることがほぼ無いので、頑張るとしたら起き攻めの精度とキャラ対。

あとコンボ。

 

起き攻めの精度は結構むずくて、究極言うと相手による。

端の投げ後と大Kガード後がそう。他は人類平等だと思う。

反応早い人用のシミーがむずいね。今どういう読み合いだっけ?という気分になる。

あ、トレモしかしてないです。脳内でそうなってる。

 

投げ間合いに入らないと投げ抜け押す意味無い訳だけど、これは結構画面見るので遅らせグラになる。

見てからのグラとノールックグラが変な2択になっていて、崩せないは言い過ぎだけど結構気分悪い。

 

基本的に投げが弱いから投げベースで良いとは思うけど、相打ちコンボ弱いせいで暴れられる事が多い。

全キャラの小技の相打ちフレーム覚えれば(キャラ対)対処可能だけど、コパンで妥協したい。

コパンで妥協すると次の中Pを入れ込む場合読み合いになる。なるというか、もう読み負けで良いとは思う。

 

大K→歩き大K でナーフ前ベガみたいな事が出来る。

爆弾が有限な事以外は近い。でも投げたほうが良くね感。分からん。

Dゲージ加味して考えるべき。

 

Dゲージと体力加味して最高の起き攻めをしよう!

それはそう過ぎる。

連ガBO>SA暴れしない時BO>平時

投げで死ぬ>暴れ潰しで死ぬ>大K重ねたら死ぬ>平時

 

殺せる時はリーサル取るコンボした方が良いよ、は出来たらやってる・・・

 

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1R目のSA3は強いのか?

SA2とか1でリーサル取って2R目の頭に使ったほうが良い?

SA3がそもそも弱くて、SA2を回したほうが強い?

 

強く作ってくれてると信じて(どう計算すれば良いかも分からんし)使うとして

2回目のSA3は流石に弱いよね?

コンボ簡単だから使っちゃってるけど、1か2の方が良いのではと予想。

 

浮かせからSA2が微妙に難しくて、実戦で確かめるとミス負けしかしない。

ODからスパキャンが簡単で嬉しいが、今度はゲージ管理が難しい。

SAのビタって先行入力で多分猶予4Fでしょ?

4Fを難しいからやらないってどうかと思うけどね。コンボ下手過ぎるね。

 

ダメージの伸び的に美味しいSAポイントとかルートとか、まぁ調べりゃ分かるんだけど、他キャラ含めてそういうの出来た試しが無いんだよね。

平凡なルートだから安いけど、SA吐けてむしろ美味しい。そういう世界観無いですか?

 

Dゲージ含めたリーサルもそうね。

今はコパコパ一文字にしてる(SA3に行きやすい)けど

SA3狙いなら走っていいし、タゲコンとか入れ替えとか、普通に竜巻がいい場面もある。

いや~無理だね。

プロの試合見てると超反応に引っ張られるけど、ゲージ管理が完璧な事に感動したほうが良い。本当は。

 

コンボはやり込みで解決するけど、コンボと起き攻めならコンボの方が難しいと思う。

俺はシミーの対応幅増やすほうが簡単だった。

 

ーーー

コンボと起き攻めと来たらヒット確認。

立ち回りが無い前提だと冗談抜きでキンバリーの全てだと思う。

 

大P確認も何か微妙だし、歩き2中Pのカウンター確認が現実的なライン。

これは簡単。

どうやって歩いて中P当てるかの方が難しい。

 

他はほぼ起き攻めだけど、ラッシュの確認と大Kの確認も大事。

大Kのカウンター確認はプロ目指すなら頑張ったほうが良い。俺は無理。

カウンターでエリアル行けるパターンは全部やった方が良い。流石に違いすぎ。

 

小技単発確認もワンランク上って感じで俺には無理。

ミスった罰が大した事ないから一応やって良いと思う。

 

肘のパニカン確認と、前大Kの確認もまぁ一応。

画面見てれば出来る気がする。前大Kはあんま使ってないから嘘かも。

 

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立ち回りのネタ

弱波動全般、見てからスラでパニカン取って、距離が良ければフルコン。

スラの圧で強波動を打たせて、後は流れで・・・

正直この辺の読み合いを道着相手にするべきじゃないと思っている。でもやらないとじゃん。

 

真面目にやるなら強度読んだらジャスパ確定くらい仕上げないと試合にならない。

スラがあって良かったね過ぎる。

 

阿修羅投げにミスって反応しても潰してくれるしそこは良いよね。

ただ豪鬼戦はバッタされるだけで負けなので、波動対策して何か意味ある?

遠目のJ中P、せめてロック性能があれば・・・

 

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大事なこと4個目を入れるならジャスパ精度かもね。

たまの本田に勝てる要素が無さすぎる。毎日ジャスパ練習してるサラリーマンは偉い。

いや逆に偉くないかも。ゲームは偉くない・・・

 

俺で言うと、起き上がりのジャスパは結構するけど、攻め継続へのジャスパは少ない。

大K→中Pとかにジャスパする意識がマジで無い。

お手軽ジャスパポイントは沢山あるはず。

 

ジャスパしか無い技へのジャスパは練習するしかないね。

インパクト封印は分かるけど、ジャスパ封印は負けに行ってる。

 

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色々書いた結果、どうやら俺は起き攻めしか上手くないっぽい。

起き攻めっていうか、具体的には体感の投げ重ねとシミーの質。

俺の中ではシミーにもう2個上があって、1個上は多分出来るようになると思う。

最高のシミーは難しくて自爆寄り。

いや段階で言うなら3か?キャラ別の細かい奴含めたら4かも・・・

 

本田以外でマスター行きたいなら起き攻めの練習がオススメ。

 

まぁでも、今のアクティブユーザーの殆どがマスターな気はする。

全体の1割強に入るのは凄いけど、やってる奴は全員マスター。そういう気配はある。

最近の教える系動画、大体MR〇〇を安定させるには~だった記憶。

 

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MRを上げるにはどうすれば!

って、究極言うと最強キャラ(のうちの一人)で理論値プレイしてくださいになる。

こういう言い方されるとやる気出ないよねって話。

正解のプレイは知られていて、そこに対する差の減点方式みたいな印象を受ける。

 

正解のプレイがギリ分からない時の模索が面白いみたいな。

同じキャラで違うプレイしてるプロが居る時点で杞憂なんだけど。まぁ勝手に萎えてる話だね。

 

真似から入る奴の方が上手くなるし、上手くないとしても勝てた方が継続できて、最終上手い。あんまり先のことを考えないほうが良いやつ。

まぁこれ中学生が言ってたら同意なんだけど、成人してゲームが最終上手い!って何?

ゲーム友達が居ればって言うけど、じゃあそいつはどういう状況なん?

 

アケコン置くと姿勢もある程度正しいし、理詰めで攻略するからマジレス思考になる。

パッドのが良いかもしれん。

アケコンだと一応猫背だし、本当にパッドかも。

パッドだと基盤がゴミな事って無いよね?あるんかな。

 

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カードゲームは難易度が丁度良かったんだろう。

新段直後の暗中模索感、少し経った後の「今のどっちの方が良いの?」感、プロ見た時の納得とマネするまでの速度。

時間が無限なら格ゲーの方が絶対おもろいんだけどね。

 

姿勢も関係あると思う。FPSは足くんでやっても上手さ変わらんから冬でも出来る。

格ゲーは足が寒い。これは高難易度。

足組んでアケコン弄ると真空が抜けまくる。

格ゲー実験動物ならエアコンの効いた無菌室で出来るのに・・・いや床暖房?

 

 

まぁ当分は最高MR1515を誇っていく事にする。上位6%くらいならもうええでしょ。最初は上位50%で辞める予定だったんだから。

100試合は回さないと適正MRは分からないよ、等という正論はやめてください。

ベガで楽しく遊んでる途中でレバー壊れて、無駄なストレス溜めたくなくてサブキャラで遊んでたら魂の形がキンバリーだった。"おわり"

 

ゲーム全般、上位1%辺りに明確な壁がある。

正確には知らんけど、仮に1800辺りとして、毎日4時間やって半年後に到達するのがこの辺りだと思う。

き~つい。元気な人向け。もっと才能あれば違うと思います。

プロのサブキャラ2000がちな所を見るに、この辺にそもそも思いついてない攻略があるんだろうなーと思いつつ。行った奴にしか分からんね。

 

 

全然関係ないけど、スバルが1500目指すらしいな?

ふわっとモダキンを調べた感じ、弱Kと2中Pが無い事がきついくらいでマシっぽい。

やり込むと色々あるのかもしれんけど。二ーとサイコの暴発問題的な。

2大Pで落とした後、急停止から2中Pで表裏する事で飯食ってたので俺が使っても弱そうではある。中大か弱弱?

 

まぁ本当にランクマ回すと俺の適正が1200くらいな可能性もあるからデカいこと言えないね。

 

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格ゲーのアドバイス、俺ならこうするはあっても、変えたほうが良いまで言うの難しいよね。

画面端を逃がすコンボも「中央で戦いたいんで!」とか言われちゃうと反論がむずい。

まぁ反論出来やすい話題ではあるけど、その情熱を後押ししたい心がある。

 

動きが硬い=対応で勝ちたい のだと思うけど「動き柔軟な方がいいですよ!」は馬鹿じゃん。

押し付けて勝ちましょうは方向性違うし、キャラ変えましょうは一見酷い。

理想の勝ち方と簡単に勝てる方法って違うからね。

 

受験勉強じゃ無いんだし、好きにすればいいじゃんと。

でも教えたがるのが人間の本能らしい。

 

そういう時は脳内のJK、JKのイデアコーチンごっこすると良い。

その搾りかすが文章になってる。

勉強すら、教えたほうが成績上がるから。なんか知らんけど必要。

 

 

そう言えば急停止起き攻めがビタで距離も含めむずい話を書き漏らした気がする。

これ系下手なので、体感で中足重ねて妥協コンで良いかなという感じ。

体感持続が一番良くて一番難しい。

 

 

最近思った出来そうな事全部やって1800行かなかった場合は終わりやね。

その場合はプレイの方向性が似てる1800を探してリプ見まくるのが良さそう。

結局真似ではある。

まぁオリジナリティ出すのは自分が列の先頭の時よな。

 

ーーー

覚えてる内に調整

本田強化だったし理論値重視だろうという事で。

 

地上弱い・対空弱い・攻め強いがコンセプトで、仮に弱点を強化しちゃうとやばそう。

無敵技あればな~ともあんまり思わなかった。あれば当然強いけど、起き攻めに限って言えばリバあるし。

 

爆弾3個スタートみたいな安直な調整は入れない気がする。

投げのダメージ100%スタートも無さそう。

無敵弄るも無いでしょう。

立弱Kの判定強化とか来ると熱いかなー。

チェーンの判定とか空対空の感じは意図的だとして、フレームも不満無いし、やるなら判定しかない。

大Kがしゃがみに当たる様に~は強すぎるから、まぁ弱K?

弱Pめっちゃ強い方がそれっぽいけど、ならなそう。

 

弱竜巻に1Fから対空無敵付いたらめっちゃ強いと思うね。

大P急停止-3も同じく。

嬉しい想定だととんでもない状況になるが、バフ前キンバリー使いも同じこと思ってた気がする。

 

弱体なら内容問わずベガとかジュリとかで良くなりそう。

まぁ一応スラあるから弾キャラに主張出来るんかな。そう思うと豪鬼きついの悪いな。

上手いキンバリー使いは豪鬼行けてたりするんだろうか。

低体力で強いなら無敵消せよと思うけど、低防御力とは言ってないからなぁ。だからダメージ下がったのかな。

 

多分弱いと思うけど、使ってて不満を感じる事も無かったから、正直なんも思いつかん。

 

調整内容見返すと、前大Kはゲージ回収で使うと良かったっぽい。

全く考えてなかった。確かにそうかもしれん。

 

改めて見ると魔改造されとるな・・・

・弱竜巻の無敵

・急停止-3

・弱一文字-3

この辺来る可能性あるかも。多彩な攻めで翻弄がコンセプトだと、ワンパになって良くない説はある。難しそう。

 

実はキャラ強くてナーフ寄りだったりして。

ラッシュ止めようと思えば止められる人じゃないと正直強弱分からんのよな。

見てから止めた場合フルコンなのがノイズで、本来ジャスパするデザインだとは思ってるけど、どっち想定なんだろ。

 

調整無しかな。今のバージョンはバランスが良すぎて本田とマッチングしてしまうのが唯一の悪いところ。

たまの休みにやる本田戦はもう全然面白くないね。本気で荒らされると全然無理。

冷静に考えると他キャラも大差無いのに、何故か本田だけ群を抜いてつまらない感じなのはどうして・・・

 

 

使用率も重く見てるなら、多分見た目とややこしそうな雰囲気が原因。

後者はいいとして、見た目はもうアレコスとかじゃ解決しない気がする。

本田も強いと言えば強いのに使用率低かったし。

リリーも別に可愛いと思うけど、マリーザより使用率低いのは分かる。

不人気効果でバフされ続けるのも意味分からんし、関係無さそう。

 

人気キャラナーフは意味は分かるけど、1強環境で使用率7割とかの方が対策サボれて楽なんだよな。

7まで行くと対策とか無さそうだけど。令和にありえないか。

 

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萎える云々以前にあんまプレイ時間取れないし、キンバリー含めてもう4キャラ使えるし、正直調整に興味がないね。書いてて興味ない事に気づいた。

俺の持ちキャラだと今はジュリが一番強いかな。色々使って理解度も上がった。

 

ただ、シミーしてる瞬間が一番楽しいのにシミー行きづらいから面白くない。

基礎コンからシミー行けるキャラはオモロです。

歩き早いのもいいね。

キンバリー神キャラやね。

 

一応、シミーやりすぎて垂直の方が強いパターンも無くは無いなと思い直してきたので、初日だかに書いた文章は撤回させていただきます。

好きな方法でグラ潰せばいいと思う。

逆に、ちゃんと強いから投げ捨ててる時は上出したい。投げも抜けず対空も出さず、意味がわかりません。敗因すぎ。

 

寝るか・・・満足した。

多分ほかキャラでも立ち回り以外を詰めたほうがポイント増えやすいとかあるんだろうね。

立ち回りの方が面白く感じるからそればっかやっちゃうけど、簡単な課題をクリアした方が~的な。

まぁ・・・出来てないから簡単は言い過ぎてるな。

 

苦手な課題をスキップ出来るキャラか、得意な課題に取り組めるキャラが向いてるキャラって感じ。

基本あんま変わらんけど、コンボ苦手なのに春麗使うのとかは辞めたほうが無難。

コンボ苦手なら投げキャラ使えは言いすぎ。

色んなキャラ触らないと向き不向きが分からない。人生。