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sf6 キンバリー

 

20日くらいまで、覚えてたら真面目にやろうかな的な。

前回からマネモンとトレモしかやってないのでダイヤ帯含んでるけど、9連勝してスクショ取ったら次の試合死ぬほど荒らされて1抜けされて途絶えた。

2025年は最高MR1550を胸に生きていこうと思います。

 

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俺の中でちょっと基礎攻略が伸びて、それを試したくなった。

世間的にはしょうもない系だと思います。

伸び幅もちょっとなので発表する程でもないという・・・自己満足系の攻略。

 

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プレイ内容は、前回から間空きすぎてミスが多いよね。

もうほんとミスとの戦い。

あと手が寒い。格ゲーは夏やった方がいい。

 

内容あるミスは

・ジェイミーの酒烈火-1な気がする事をSA打った後思い出した事

  →慣れ

・真空波動パリィ後の確反タイミングが分からない事

  →パリィ押しっぱにする必要がない。後は慣れ

間空いてるSA(ジュリの1とか)は最終段まで押しっぱなしにする必要がある。でもモーションが分かりやすいから躓く要素が無い。やっぱ真空だけ難しく感じる。

 

他は、部分的に「下がってれば全対応じゃん」な事があって、その狙いに気づくのが遅れがちな所。

歩きガードで勝ちなんだけど、相手目線歩かせた後の択の方が強いから、そういう読み合いを意識したほうがいい。

一応スラが超分かりやすい回答。結構上手い人でも早駆けスラ打ってたりするし、まぁねぇ・・・って感じ。

今日は3スラ読まれてフルコンの日だったので、リーチは正義なのか、早駆け見てから余裕なのか。よくわかりません。

 

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大まかに、負け試合は相手の攻め全部食らって負け。無敵無いから一応仕方ない。

起点が

・飛び

・ラッシュ

・キャンセルラッシュ

の3択がち。飛び落とされて起き攻めとかも一応あるけど、反省が難しいので。

 

飛びとラッシュに両対応するには最低限OD竜巻が必要で、使ったとして結構難しい。なのでやらない。

 

キャンセルラッシュは起き攻め状況にもよるけど、ヒットガード問わず起点になるから、食らわない方がオススメ。

「中足が思ったより長いなぁ」で食らっているので、飛べるなら屈ガかジャンプ、飛べないくらい密度濃いなら厳密にはキャラ対。

ガードの時はリバするかどうかで、実戦で一度もリバ出せてない。

小技にリバ確定させる事が難しくて積極的にやりたくもないんだけど、無敵無いキャラに強めに当たるのは一般的な対策ではある。

小技のときはリバ確定しないし、リバ読みの小技という仮定を置くと悩ましい形になりそう。

 

触られた時点で結構不利なのか、相手3ゲージ失ってて逆に美味しいのか。

相手の考え方次第だから究極は分からん。

俺は触れて美味しいと思ってるけど、上級者はヒット確認してラッシュする話がある。

一応技によるけど、確認で出すなら(OD)必殺技の方が強いと思うし、ミスった時のリスクの話ならスト5は何だったの?

 

キンバリーなら大P確認して、ミス含めてOD急停止の入れ込みが熱いんじゃないかと思ってるけど、それならキャンセルラッシュ入れ込んでも大して変わらんし、結構出来るなら大一文字が(空中ヒットあれだけど)やっぱり良いと思う。

OD停止で+6取るのしんどいから、実際結構悩ましい。

一文字も最後の方で確認しちゃうと繋がらないから、怪しいなら強度落としたほうが良い

弱まで下げるとヒット後投げが届かないから微妙だと思う。

竜巻は論外。

 

ノーマル早駆けで確認して、パニカンの時は急停止という想定な気はする。

別に出来るけど結構難しい。これを最高難易度とするのが良さそう。

まぁこれやれるならケン使ったほうが簡単かもしれない。迅雷より早駆け説で使ってるけど、大P側の性能差がちょっとアレかもしれん。

 

色々言ってるけど中大確認は出来ないです。

これが出来れば謎OD疾駆けが消えてずっと強くなる。

この構造の確認がマジで無理。ヒットで必殺ガードでラッシュ。

 

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逸れてるけど、生ラッシュ止めたいねという話。

距離と慣性乗せる技によって押す通常技が変わるから難しいという奴。

 

遠い時に早すぎてパニカン貰うのも寒いし、近い時に遅すぎてカウンターするのも寒い。

相性出そうな技を適当にトレモしたけど、フレーム負けが目立つ雰囲気。

中パン系統強めな空気出てるけど、厳密には分からん。

6Fで止めるのがきついから弱Kにしたいけど、部分的に微妙だった。

 

開幕距離前後を維持して中Pで止める、それ以外は止めないが一応良さそう。

ジャスパでも良いんだけど、ラッシュ投げ読んだ時打撃で止めるなら結局かも。

他のプレッシャーがきつくてジャスパしか無理な事は全然あると思う。

 

置き技で対応するのも限界ある。

長くてコンパクトな当て技があれば簡単だけど無い。というか完璧に読むとジャスパになって終わるから弾しかないのかも。

 

飛び見てる時に対空は100%出るのに対して

ラッシュ見てる時止めれるかどうかが体調次第すぎて辛い。

まぁそう思うからキンバリー高評価なんだけど・・・

 

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キャミィでもジュリでも飛びとラッシュは2択だったし、反応の悪さを補う為に弾キャラ使うしか無い説はある。

昇竜あっても無くても良い時JP行きたいけどあいつラッシュが弱点なんよな。

される側よりする側の方が遥かに簡単で、ラッシュ性能周辺はキンバリー最強説あるから、ほなキンバリーか。

 

疾空閃強い派の人はジュリなんだろうけど、あれ混ぜて自殺した経験しかない。

起動変化抜くなら弾込みでルークかなと思う。

ワール溜めがいまいち理解できてないけど、あの辺が強いなら全然ラシード。慣性前ステをよく見る。は?

DJもあんま分かってないけど、前ジャンプに回答ある?

ベガはラッシュニー読み垂直読み停止2大Pが難しい。出来るような出来ないようなって感じ。使ってた時は通り過ぎる事を攻略にしてた。

地味にキャミィのラッシュも裏がめくりと低ストだから結構強い。

 

 

結構考えたしマネモンでラッシュ止めてくるか~とやってみた。

50試合くらいやったけど全然ラッシュしてくれなかった。

全然はギリ嘘だけど、キャンセルラッシュした後に走らない読みしてたら走ってきてBOして死亡を一生繰り返してた。

 

たまに差し合いが強すぎる個体が出てくるのも嫌だったね。

何やっても見てから返されるCPU戦の納得感の無さ。

 

マネモンはコンボ練習とかヒット確認とか、自己都合の方が良いっぽい。

相手きっかけは実戦の方が意味わかりやすい。

大P確認疾駆けは、動いてる相手だとマジ無理だった。知ってた。

 

もうちょっと言うとガードに急停止するパターンが消えるのも問題ある。

OD急停止と急停止のファジータイミングの違いに十分悩んでほしいから、やっぱ確認しない方が強いのでは・・・

両方採用して散らしつつ、確認ミスの疾駆けが暴れ潰しになれば理想。ミスるのが理想?

 

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ダイヤとマスターどっちが強い?的な、クソみたいな話題。

キンバリーが強くて言うほど差が分からないのが正直な所。

マスター上がりたては1200~1300まで落ちるのが当たり前と聞いていたので、言いすぎてるなと思う。

 

逆にというか、1200代と勝負して勝率85%も出せる自信も無い。

収束するまで居れないけど、プラチナ帯となら行けそう。

マネモン相手でも85-15は出来たこと無いね。

 

俺の勝率的に1600タッチまでは行きたいけど、どうなんだろう。

明確に安定する要素が特に無いからボラ300くらいあるかも。

 

ミスの幅も狭いと思う。

ダイヤ帯のクラシックは対空でない!みたいなのも聞いたりするけど、出なかったとしてラッシュ見てたなら別に良いと思う。ボーっとしてたら問題だけど見た目じゃ分からない。

インパクト返せないのも同じ理由で、言うほどのミスに思えない。

投げれるインパクトは投げるべきという流れがあるので、やり込んだらミス扱い出来るのかも?

SAと投げのトレモしたことあるけど普通に無理だった。素直に凄い。

 

自キャラが完璧に動くならキャラ対に穴があると予測がつく。

確反知ってて連携知ってて~~な上で勝てないなら結構困るね。

私もジェイミーの詐欺飛びをめくりガードする癖が最近抜けたので・・・慣れかな。

別キャラに狩られてると考えると、俺目線で差が分かる訳無い。

 

逆に考えると適当でもキャラ対したほうがいい。

強キャラは雰囲気で分かるし、対策の結果無理でしたが多い。

弱キャラ中心に対策するのがオススメ。

特にリュウとジェイミー。弱いのに多い。弱いと言ってもだけど。

 

マリーザ、AKI、テリー辺りは個人的に怪しい。

次回やっときます。

 

 

ここまで書いてやっと思い出した。act終盤だから苦労が少ない説は大いにある。というかそれだな。

 

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1500に64%勝てば1600だけど、数字だけで見ると結構やばいよな。

この事実は一旦忘れたほうがいい。

 

何故か自キャラが完璧に動く体だったが、別に動いてない。

ラッシュ止めるよりキャラ対する方が楽だから20日まで頑張ろう的な。

 

あと1000字超えたら打ち切らないと良くない。

 

 

色々調べてたら「マスター上がりたてで1500維持してるだけで凄い」が多すぎて満たされてきた。

強さとは渇望なのかもしれない。満足しすぎてやめたくなってきたw