スト6
今日はプレイ無し。
今日の100円と1年後の200円どっちが良いですか?的な奴。
又は、確定の100円と期待値200円のガチャどっち?的な。
起き攻めがこれで、ちょっと変数が多い(今回は時間の要素もある)から厳密に計算する方法が分からない。
プレイが理想的なら画面端で起き攻めした方が良いのかどうか諸説ある。
ジャスパされ前提の攻略だとどうなんやろか?みたいな事を考えてた。
結論を書く気はない(計算法も怪しいし)けど、この問題って教育的じゃない?
ダメージ差と期待値との差がどれくらい離れたらダメージ重視コンになるんだろう。
お金で言うと、端でジャスパされたら裏投げから低確率で死ぬ=破産が含まれるから、アナロジーとしてキツイけど。
時間が経つほど相手のゲージが増える(特が減る、お金減る)のも大分。普通は時間を味方にしようコンボに派生するのに。
昇竜の確定も中強派と強中派に別れてる印象。ジュリだけか。
全キャラ垂直からフルコンなら頭使わなくて良いのに・・・。
ヤンをサブキャラにしようと結構頑張ったけど、キャラ限多すぎて折れた記憶。トラウマ。
ただ改めて調べるとノーゲージ汎用コンに頼ると数字が若干悪い。
昔一応調べたメモあるんだけど、違いがほんま気持ち悪い。何故コンボキャラはキャラ限方向に向かうのか。
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このキャラ最適コンボも地味に変わるよな。
本当は人によっちゃいけないけど、重視する項目によって人それぞれになってるイメージ。対面のキャラ固定してリプ集めれば言うほどかも。分からん。
ゲーム性的に勝率1%変わるかも怪しい。
なんかAI系のチートがあるって聞いたんだけど、オフで学習させてコピるプロとか出てきそう。将棋じゃないけど。
人力だと試行回数稼ぐの難しいが、BOTならPC100台買えば100倍速や。
AI絵師みたいな感じで、尊敬されるプロになれるかは怪しい所あるけどね。
AIの反応速度を人間レベルに落とす方法とか、まぁ地味に難しそうな部分あるけど近いうちに出来そうな気はする。
バレないくらいのチートが気になるってコメントも見た。
無い方が良い前提だけど、移動速度1.01倍みたいなのは最悪。
確率でオート投げ抜けは上位に行けば怪しい認定されそう。
あり得る範囲で認識出来ないよく出来たチートって、チート界隈も行くところまで行ったなという感じ。補助輪に近い。
買い切りの1対1でチートって印象に残らないよな。ポケモンの6V出すチートはいい人振ってる奴も使ってて闇だった。俺が乱数調整に詳しすぎて複雑だった。めざ氷のサンダーはそのSEEDじゃ出ません。それくらい。
あまりにいい人すぎて、チートって別によくね?という時期が結構長かった。冷静に良くない。
オフ対戦に出てこない謎のプレイヤーの価値が下がったのはロマン無いけど、でもそれくらいじゃね。想像力不足か?
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真空コマンドが怪しいって書いてからチマチマ練習してる。
立ち弱K→SA1が難易度的に丁度良いかなと。
ジュリのSA1が結構強くて、回せるかどうかで世界変わる可能性がある。まぁ練習と直接関係無いけど。キャラもキャミィでやってるし・・・
2P側は初日から5割以上出来てて、コマンドというかボタンが遅くて失敗してた。
スパイクとかアローに化けるのは別によくて、ノーキャン気味に出るのがまずい。
1P側は現状1%→2割くらい。
レバーの持ち方とか色々工夫したけどあんま意味なかった。
椅子の座り方は腰痛めない為に意味あった。アケコン重すぎ。江戸の拷問かよ。
簡易入力がシビアになって下と横意識しないとだめっぽい。
10年以上前に溜めキャラを1年使っただけで、不器用界では器用寄りになったと思う。
初心者にモダン本田ブランカ使ってもらうのは波及効果あると思います。だから何すぎる。
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その他
逆に今からピアノ押しの練習しても良い。要らないと見せかけて要る。
ジュリのサブキャラ、リュウが結構あり。使いやすい。
豪鬼の性能にもよるけど、意外とすんなり行けるかも。マスター行ったらサブキャラ触る予定だけど、サービス終了まで行かない可能性が出てきてて震える。
格ゲーで人と比べるの良くないんだけど、スバルがダイヤ1行ってるらしいからダイヤ2に行って俺の中でマウント取りたい。中目標。
前も書いたけど、攻めのセンスは才能だからマージで複雑だわ。
コーチング動画とか見てると「とにかくラッシュしろ」が多い。
運ゲー、期待値、試行回数・・・
カードゲームだった可能性がある。
ジャスパが運ゲーの風潮あるけどラッシュも運じゃない?
スト5は段々渋くなったらしくて、たしかにズン1のキャラ激しかった記憶。
6も段々マイルドになるんだろうか。割りと冗談で「飛びの強さを道連れにしてほしい」と書いたが。
終わるか。